大正義オフ

200人超え大規模チーム戦の大正義オフに参加してきました。
チームメイトはsee、ビエラと僕には勿体無い面子。


結果は個人6−3、チーム7−2で予選を1位通過して決勝トーナメントで個人チームともに
敗退。チームの負け全てが僕が勝っていれば勝ちという情けない結果に終わってしまいました。
本当に勝ちたかったので悔しくて仕方なかったです。


TCGでは良くやっていましたが、ポケモンのオフではあまりチーム戦のオフがないので
久々のチーム戦でしたがやはりチーム戦は楽しいですね、僕はとても好きです。
これを機に増えるといいなぁと思っています、また同じチームでリベンジもしたいですしね。

がにゅオフ使用パーティ バンドリプテラ

別名トリプルスライダーコントロール(

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
プテラ 岩雪崩 フリーフォール 氷の牙 守る プテラナイト プレッシャー
バンギラス 岩雪崩 噛み砕く 冷凍パンチ 馬鹿力 拘りスカーフ 砂起こし
ドリュウズ ドリルライナー アイアンヘッド 岩雪崩 守る 気合の襷 砂かき
ファイアロー ブレイブバード オーバーヒート 挑発 守る 命の珠 疾風の翼
トリトドン 濁流 大地の力 冷凍ビーム ミラーコート 突撃チョッキ 呼び水
モロバレル ギガドレイン 茸の胞子 怒りの粉 守る ゴツゴツメット 再生力


パーティ作成の経緯
特に理由がある訳ではないのですが、がにゅオフではガルーラを使わずにパーティを組むことに決めていました。


その中でパーティの方向性としては
・ボルトランド
・ガルーラゲンガー
・リザバナ
・猿サナ
・ガルーラドランニンフィアみたいなテンプレ


ここら辺の流行に強いパーティを組もうと考えていて
どれもそれなりに高速のポケモンがいるのが共通しており襷率も結構高いので
砂で襷を削りつつ上から雪崩を打て、更にフェアリーにも打点があるバンギドリュウズ
非常に刺さっているのではと思いました。


しかしバンドリは前作からの課題である、霊獣ランドロスがとても辛い点が問題なので
ランドロスを無理なく倒せるポケモンを探す作業に。


前作ではスカーフラティオスの冷凍ビームなどを使用していたのですがラティオスの弱体化が酷く
とても使う気になれなかったのでパス。
次にスカーフ霊獣ボルト、スカーフゲッコウガなどを試してみたのですが
・見た目からスカーフがバレバレな点
・氷で拘るのが凄い弱かった点
・チョッキランドがちょくちょく増えてきて耐えられることが増えた点
・耐えられた場合耐久が低いせいで大抵返しで倒されてしまう点


などが気になって安定して倒せなかったのでこれも解雇。


拘らずに上から出来れば物理で威嚇されてもランドロスを倒せるポケモンなんて流石にいる訳ないかーと
思っていたのですが、メガプテラが目に付きました。


意地っ張りスカーフランドに先制でき、威嚇込みだと確定で倒せませんが後ろから出てきたランドロスに雪崩を入れれば氷の牙で倒せてバンドリの弱点の格闘タイプを飛行技で一撃倒す火力があり、砂嵐で耐久も上がるので相性も良さそうです。


更にプテラバンギラスモロバレルなどのサポート役みたいなパーティはカロスのメガバンギラス構築で
良く見られたのでメガ進化が悟られにくく、相手からすればプテラの追い風やワイドガードも警戒しなければならない
様に見えるのもメリットかなと思いました。
後は残り3体で水の一環、トリックルーム耐性などを整えていきました。


パーティ全体としては全体的に弱点がつけないと火力が低いので上から雪崩を打ちながら
胞子や砂ダメの入る回数を増やし蓄積ダメで削っていくパーティになります。
相手のポケモンを一気に倒して逆転みたいなことは難しいのでどうせ怯むだろうみたいな感じで適当に雪崩を打っていると
動いた際にあっさり倒されて押しきられて負けみたいなことになるので意外と繊細な立ち回りが要求されます。
されますが、どうしようもなく困ったら雪崩を押しましょう、割と何とかなります(


個別解説
プテラ

努力値:攻撃252 防御4 素早252
実数値:155-157-86-*-100-200
メガ時:155-187-106-*-115-222
この構築の軸となるポケモンです。
陽気スカーフランドロス相手は厳しいのですがまだスカーフは意地っ張りが多いだろうと思いました。
砂嵐下ではかなり硬くなって返しで倒されることが大分減るので、雪崩の打ちやすさが段違いで
とりあえず雪崩みたいなこともやりやすかったです。


技は雪崩牙守るまではあっさり決めて最後の枠は一致のフリーフォール、特別なギミックがあるわけではないですが
1体連れ去りながら安全に交代したり、砂ダメを稼いだり、シャドーダイブみたいな使い方も出来るので便利ですね。
テラキオンを殴れないのが残念な点でしょうか。


特性はプレッシャーを採用しました。
緊張感のメリットはほとんどないと思っているのでそこは構わないのですが、
プレッシャーだとメガプテラだというのがバレやすいと思い悩みました。
しかし霊獣ランドロスのスカーフの判別は立ち回りに大きく影響してくるのでどうしても切れませんでした。


バンギラス

努力値:HP108 攻撃148 素早252
実数値:189-173-130-*-120-124
5世代の物をそのまま流用したので、配分はもっといいものがあると思います。
バンギラスもXYでかなり弱くなったなぁと思っていて色々試してみたもののスカーフが一番マシかなぁといった印象です。
ガルーラのせいで格闘技の需要が増し1発で倒されることが非常に多くなり特殊技の高火力も竜技からフェアリーに技になったせいで
後出しがききにくくなり上から殴らないと使い物にならないことが増えたからです。
負けん気が増えたせいでボルトロス相手も殴れないことがあるのは流石に辛いものがあります。


上から殴れればバンギラス自体はそんなに大事にする必要もなく砂にした後ガルーラやテラキオンを大きく削って死んでもらう
単発のダメージソースとして利用し、プテラドリュウズで制圧するのが理想ですね。


ドリュウズ

努力値:攻撃252 防御4 素早252
実数値:185-205-81-*-85-140
悪ゴーストが等倍になり動かしにくくなったドリュウズですが鋼タイプの打点が非常に強力。
フェアリーは勿論浮いているポケモンにそれなりの火力で怯みを押し付けなが削れるのがとても便利でした。
高火力先制技が増えたせいで珠ダメの削りが痛くて、珠地震で相手を一掃みたいな使い方はあんまり信頼出来なさそうだと思い
襷で動ける回数を増やしどちらかというと削り役みたいな動かし方をする方向に。

ワイドガードを誘うのでドリルライナーはかなり使いやすかったですが、接触技のせいでギルガルド相手が
安心できないのが辛いところですね。


ファイアロー

努力値:攻撃252 防御4 素早252
実数値:153-146-92-94-80-178
雪崩で削った後の一掃役、トリックルーム下でも強い駒、天候取られた際のバナルンパを処理出来る
鋼に対する打点、苦手な先制技(アクジェ不意打ち)より先に殴れるなど欲しい要素がたくさんあったので採用。

特にこのパーティ天候合戦は全然有利じゃなくて雨は勿論リザバナも有利に見えて両守るから晴れにされて眠り粉連打されて
負けたりするんでそこをファイアロー投げるだけで解決出来ます。


威嚇がぶっささりギルガルドも辛いので炎技はオーバーヒート。トリックルームを止めれたら嬉しいなーって言うのと
全体的に高火力がおらず蓄積で削っていくので回復技が辛いってことで残りの枠は挑発に。


トリトドン

努力値:H252 B52 D204
実数値:218-*-95-123-128-59
配分はBがメガクチートのじゃれつく耐え、Dが控えめ珠ルンパのギガドレイン最高乱数以外耐えで冷凍ビームで無振り霊獣ランドロス1発です。
水の通りが良いからトリトドンと即決するのは嫌だったので色々なポケモンを使ったのですが
岩電気もパーティで結構一貫してたり鋼への打点も欲しかったりでトリトドンがベストだろうってことで採用。


雨のエースがグドラからルンパに移行してることによって雨が結局辛いことに変わりはなかったので
ルンパをどうにかしたいと思いました。
最初はリンドの実を使っていたのですが腐る場面も多く物理はガッサのタネマシンガンくらいだったのでどうせ貫通されるということで
突撃チョッキを採用してみたところかなり強くて驚きました。


トリトドンの処理方法って等倍のそこそこの火力でごり押しだったと思うんですけど特殊方面に対しては圧倒的な性能で
カメックスギルガルドサザンドラトゲキッスなどと殴り合い出来るようになりました。
弱点をつけないと火力が足りない感じはありますがミラーコートを採用することによりそれもケアしています。
ルンパも無理やり処理できるようになり雨相手の勝率が格段に上がりました。
トリックルームの面々にも強いことが多くこのパーティで一番活躍したポケモンだと思います。


モロバレル

努力値:H252 B252 D4
実数値:221-*-134-105-101-31
最後は水ロトムがやばいこと、鬼火が辛いこと、ガルーラに対する打点が少ないこと、トリックルーム耐性
水の一貫消し、弱点保険ドサイドンなどを考えてゴツメモロバレル
元々バンドリと相性良いポケモンなので違和感なくすんなり入ってきました。


散々使ってきた型なのであまり言うこともないのですが、特性に関しては結構悩みました。
ガルーラの対応手段としてバレルを入れる際は常に胞子も選択肢に入ってくると思っているのですが
考えても結論が出なかったので今回は胞子で対戦し続けて一回でも胞子で勝った試合数<胞子が足を引っ張って相手を眠らせれないで負けた試合数
になったら再生力にするという決め方をしました。
この決め方をした際どちらかというと再生力になりやすいと思ったのですが、同程度なら計算に入れやすいほうを採用したいと思いました。
結果的に再生力になったのですが未だにどっちがいいのかは良く分かってないです。

第24回がにゅーオフ

関西以外のオフでは初参加になるがにゅオフに参加してきました。

結果は予選を8勝2敗で2位通過して、決勝トーナメント1回戦でいばらさんとまさかのバンドリミラーが
起こりドリュウズの同速に負けてしまい敗北。
ちょくちょく予選は抜けれるもののいつもベスト8で負けてしまっているので実力不足を痛感しました。

とはいっても個人的に面白いパーティが出来たなぁと思っていたので最低限の成績が出せたのは
良かったです。

カロスダブル使用構築まとめ

お久しぶりです(
正直書くつもりなかったんですけど今期全く書かないのもどうかと思ったので
それなりに調整したものだけ纏めておきます。

カエンジシガルーラ

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
カエンジシ オーバーヒート バークアウト 鬼火 守る オボンの実 緊張感
ガルーラ 恩返し グロウパンチ 不意打ち 猫騙 ガルーラナイト 肝っ玉
ガブリアス 地震 ドラゴンクロー 岩雪崩 守る ラムの実 鮫肌
ボーマンダ 流星群 竜の波動 大文字 ストーンエッジ 拘りスカーフ 威嚇
ギルガルド シャドーボール ラスターカノン 身代わり キングシールド 食べ残し バトルスイッチ
ロトム(水) 10万ボルト ハイドロポンプ ボルトチェンジ 放電 拘り眼鏡 浮遊


グロリア関西予選のしゃでオフで使用した構築です。


ガルーラを使用する際の欠点として
・ゴースト鋼に打点がなく詰まされやすい
・ミラーが面倒くさい
・鮫肌鉄のトゲ


ここら辺が気になっていてどうしようか悩んでいたところ身内の間でカエンジシが話題に上がっていたのを聞いて採用することにしました。


カエンジシはゴーストから打点がなく(当時のギルガルドはほとんどラスターカノンだった)
バークアウトが使えガブリアスやガルーラの上から鬼火が使えるのでガルーラの相棒として中々優秀だと思いました。
身代わりギルガルドが流行っていたのでバークアウトがつかえるポケモンを探していたのもあります。


H振り程度でもファイアローの鉢巻ブレバやマンダのスカーフ流星を耐える最低限の耐久はあります。
直前のがにゅオフで珠カエンジシが優勝したこともあって型が読まれることはまずなかったですね。


残りは強そうな4体で埋めて終わり(


ニャオニクスクチート

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ニャオニクス サイコキネシス 甘える 電磁波 猫騙 食べ残し 悪戯心
クチート じゃれつく 炎の牙 不意打ち 守る クチートナイト 威嚇
サザンドラ 流星群 悪の波動 大文字 破壊光線 拘り眼鏡 浮遊
バンギラス バークアウト 岩雪崩 冷凍ビーム 瓦割り 拘りスカーフ 砂起こし
ロトム(水) 10万ボルト ハイドロポンプ 鬼火 守る オボンの実 浮遊
ファイアロー ブレイブバード フレアドライブ 追い風 守る 命の珠 疾風の翼


多分僕がカロスで一番使ったパーティでグロリアのラスチャレ、ジャパンカップのサブロムで使用したパーティです。

正直行ってあまり強いパーティではないのですがこれしか勝てるパーティがなかったので仕方なく・・・という
駄目なパターンでズルズルと最後まで使っていました。ガブリアスがとても重いのが特に辛かったですかね。


ニャオニクスクチートサザンドラの相性補完の良さに注目してニャオニクスでサポートして
2体の行動回数を稼ぐパーティです。


最初ニャオニクスはカシブで使用していて、初手にギルガルドの横を猫で止めてクチートの牙で倒すプレイを取っていたのですが
腐る場面が多かったのと最遅弱点保険相手に涙を流すハメになるのでやめ。


ニャオニクスはサイキネが非常に重要な技でサイキネ+クチートの牙でモロバレルを倒せたり
不意打ちが打ちづらいのでじゃれつくで減ったガルーラを上から処理したりロトムを削ってサザンで倒したり
メガバナを押したりと様々な用途があります。


後は変な型をしているのはバンギラスですがスカーフバンギの技は冷ビと雪崩があれば後は割と何でもいいと思ってて
悪の波動より有効そうな場面の多かったバクアとキリキザンが数を増やしていたので瓦。
他に使っていた技は10万ボルトですね、面倒くさめなマリルリギャラドスの削りに使えそうだったのですが
思ったより打たなかったので瓦に変えました。


追い風オンバーン

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
コジョンド 飛び膝蹴り 岩雪崩 ファストガード 猫騙 ラムの実 精神力
リザードン 熱風 ソーラービーム 原始の力 守る リザードナイトY 猛火
オンバーン 流星群 怒りの前歯 追い風 挑発 気合の襷 お見通し
ガブリアス 地震 ドラゴンクロー 岩雪崩 守る 命の珠 鮫肌
ロトム(水) 10万ボルト ハイドロポンプ 目覚めるパワー(氷) 守る 達人の帯 浮遊
ギルガルド シャドーボール ラスターカノン 身代わり キングシールド 食べ残し バトルスイッチ


グロリアが終わってジャパンカップのパーティを考え始めた時のものです。
ジャパンカップのような大会を勝ち抜くには出来れば全体技中心のパーティのほうがいいだろうと考え
その中でも一番強力そうだと思った追い風リザードンY。


追い風役としてはプテラオンバーンで迷いましたがお見通しが強そうなのとリザードンでは基本的に触れない
ドラゴンの処理が出来て、更にリザードン圏内に簡単に入れれる前歯が強力だと思ってのでオンバーンに。


そこからエースのガブリアス、補完のロトムギルガルドはすぐ決まってこの時点でガルーラがどうしてもきつかったので
リザードンとも相性が良く猫騙しで追い風のサポートも出来てガルーラを仕留めれるコジョンドを最後に入れました。


追い風を無視して殴ってくるファイアローがパーティ全体で辛そうだったのでファスガと原始を入れ
ロトムは追い風したで悠長に鬼火を撒く型も強くなさそうだ思ったので眼鏡にしようと思ったのですが
打ち分けが出来ず交代で追い風のターンを消費するのもしょっぱかったので帯に。
帯でもめざ氷でガブリアス、10万でマリルリが落とせるので火力的には十分だと思います。


結構な数回したのですが、オンバーンのせいで追い風ミラーのプテラが厳しい点と
ガルーラ相手にはコジョンドに割と頼ることになるんですけど横にサーナイト置かれるとめちゃくちゃきつかったので没に。


脱出雨

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ニョロトノ 熱湯 冷凍ビーム アンコール 守る 脱出ボタン 雨降らし
キングドラ 濁流 流星群 ハイドロポンプ 寝言 拘り眼鏡 すいすい
ライボルト ボルトチェンジ 目覚めるパワー(氷) バークアウト 守る ライボルトナイト 避雷針
ギルガルド シャドーボール ラスターカノン 身代わり キングシールド 食べ残し バトルスイッチ
ファイアロー ブレイブバード フレアドライブ 蜻蛉返り 寝言 拘り鉢巻 疾風の翼
モロバレル ギガドレイン 茸の胞子 怒りの粉 守る ゴツゴツメット 再生力


ジャパンカップのメインロムで使用したパーティです。いわゆる韓国雨をちょっといじくった形です。


個人的になんですけど雨を使おうって思うのは勿論水の一環が強いのは勿論なんですけどそれ以外にニョロトノ
明確に強い行動を取れる時、という基準があります。


例えばBW時代だとジュエルハイドロでローブシンメタグロスを一発で倒す(これは理由としては少し弱いような気もしますが)
カロスだとスカーフ冷凍でガブリアスを一発、上からプテラを殴るなどメタの対象に強いことが出来る時に使おうと思っていて、
今回雨を使おうと思った理由はニョロトノのアンコールです。


僕はこのルールでギルガルドをかもれる技をずっと探していて安定して行動するには身代わりやキングシールドを挟まなければ
ならないギルガルドにはとても効果的で、ニョロトノギルガルドより若干早いので身代わりをされてからでも間に合います。


更に雨選出をした時は打点がないのでマリルリの太鼓を決められやすいのですが向こうもこちらが水半減が多いのでジェットではなくじゃれつくを押すことがほとんどなのでそこでアンコを決め置物にすることが出来ます。
後は不意打ち守る以外が押しにくいクチートにも良く刺さってくれましたね。


使っていてガルーラもゴツメ+水技で不意打ちを食らわずに安定して処理できたり
メガバンギ相手も天候の取り合いで負けることは基本的にないので辛くなかったですしかなり勝率も良く
カロスダブルでは間違いなく一番勝てていて自信もあったのですがジャパンカップでは今までで一番負けました、正直思い出したくもないです(


メガフシギバナ

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ゲンガー シャドーボール 目覚めるパワー(氷) 鬼火 守る 気合の襷 浮遊
フシギバナ ギガドレイン ヘドロ爆弾 光合成 守る フシギバナイト 葉緑素
ボーマンダ 流星群 大文字 瓦割り 守る 命の珠 威嚇
ギルガルド シャドーボール ラスターカノン 身代わり キングシールド 食べ残し バトルスイッチ
バンギラス 岩雪崩 噛み砕く 地震 瓦割り 拘り鉢巻 砂起こし
サンダー 10万ボルト 目覚めるパワー(氷) 電磁波 羽休め 防塵ゴーグル プレッシャー


メガバナ自体凄く好きな性能をしたポケモンで使いたいとずっと思っていて
グロリアやジャパンカップで好成績を残し始めたので真似して組んでみようと思い作成。


大体似たような面子になってますね、ガルーラがどうしても面倒だったのでめざ氷ゲンガーを入れて
ドラゴンと一緒に見てもらう形にしています。
基本的にサンダーで電磁波をばら撒きながらバンギで制圧したりサンダー自身やバナで詰ませる形が理想ですね。

しゃでオフ 使用パーティ グッドスタッフ バークアウトスイクン

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ボルトロス(化身) 10万ボルト めざめるパワー(氷) 電磁波 威張る オボンの実 悪戯心
ランドロス(霊獣) 地震 ストーンエッジ 岩雪崩 蜻蛉返り 拘りスカーフ 威嚇
クレセリア サイコキネシス 凍える風 めざめるパワー(炎) エナジーボール 達人の帯 浮遊
ハッサム 虫食い バレットパンチ 剣の舞 守る 虫のジュエル テクニシャン
バンギラス 噛み砕く 岩雪崩 炎のパンチ 馬鹿力 拘り鉢巻 砂起こし
スイクン 熱湯 冷凍ビーム バークアウト 守る 食べ残し プレッシャー

パーティ作成の経緯
ジャパンカップが終わって最後のオフに向けてパーティを考えている時に
まずは大流行していた意地っ張りAS襷ランドをどのように処理するかということをずっと考えていました。


割と見かけていたのが先制技+ランドロスより早いポケモンでの氷技で集中だったのですがどうしても一点読みになってしまい
守るや交代ヤチェだった場合の損実が凄まじくリスクが高い毎回安定して取れる行動ではないと思いました。


それならば隣や後ろに負担をかけれる全体技で襷を削ってと考えたのですがその場合ランドロスより早いポケモンを2体並べること
になりトリックルームの展開がきつくなりがちです。


そこでどんなに威力が低くてもいいのでトリックルームに負荷をかけつつ上手くランドロスの襷を削れたりする技はないだろうか?
と探していたところバークアウトに辿り着きました。


BW1環境でバークアウトウインディのパーティを使ったことがあるのですがモロバレルに粉で吸われずに
隣の始動役、特にブルンゲルの潮吹きの威力を削り+1段階ダウンで下げれたり
霰トリパ相手などに5ターンを凄く凌ぎ易くなったことを思い出しました。


後は誰でバークアウトを使うかということなのですが条件としては
・意地っ張りランドロスより早く出来ればヤチェや耐久振りで耐えられた時の為にランドロスに強め
トリックルームの面子に弱点が取られにくく居座りやすい


最初ライコウが思いついたのですがランドロストリトドンに弱点が取られる点と
トリックルーム下の相手の良く来る技相手にほとんど半減出来ない点で相応しくないと思いました。


そこで採用したのがスイクンです。瞑想眠るの印象が強いこのポケモンですが高い耐久から試行回数を稼げる熱湯や
追い風凍える風などサポート性能も抜群で場を整えるポケモンとしても最高級の性能を持っていると思います。


スイクンランドロスの襷を削るだけでなく冷凍ビームで殺す役も出来る上に
トリル下の噴火潮吹きを半減することもできさらに本来厳しいトリトドンを有利とまではいかないでも置物にすることが出来ます。


さらに雨以外なら控えめグドラに先制でバークアウトを入れることも可能でニョログドラ対面相手にも効力を発揮します。
陽気ランドロスが抜けない、プレッシャーでスカーフの判別が確定しないのは少し残念ですが
陽気以上と判別出来るだけで蜻蛉で逃げられること前提なプレイングが取れるため十分な価値があると思います。


とここまでほとんどスイクンの個別解説みたいになってしまいましたがこれを思いついたのでこのパーティを組み始めたのでガッツリ書いておきました。


でこれを使うとなると場を整えゆっくりと戦うことになりそうなので電磁波スタンのような構築になると思ったので
そこら辺の面子を色々組み替えてひたすら対戦することで調整していきました。


ただ環境的に電磁波無効なポケモン(ランドロス、霊獣ボルトロス)が蔓延していたりスイッチトリパが相変わらず多かったり
パーティ全体的に高速気味で纏まっていて凍える風で素早さ的には十分なことが多いので電磁波にはあまり頼らずビートダウンで相手を倒していくことを意識して作りました。
最終的にクレセリアからも電磁波は抜けてボルトロスのみです。


高速で纏めたパーティの弱点のトリックルームの対策として使われる鈍足のポケモンの採用はバンギラスだけに抑え
その変わり早いポケモンでもトリックルーム相手に役に立たせることが出来ないか、と考えていったのもコンセプトの一つです。


後はスタンを使っていて気になっていた
・電磁波があるといってもラティオスに上からボコスカ殴られやすい
・化身ボルトロスの処理
ズルズキントリトドンメタグロスの処理が遅くなりがち
な点をパーティ全体で調整していきました。


そこらへんは個別解説で書いていきたいと思います。


個別解説
ボルトロス

努力値:HP252 特攻4 素早252
実数値:186-*-90-146-100-179

電気の打点と電磁波巻き、更にラティランドを上から殴れトリル下の特殊に威張り散らすポケモンです。


このポケモンを選出した場合電磁波中心のプレイになることが多く、火力も無振りで削りには十分だと感じましたし
生き残ればその分勝率が上がっていくポケモンなので出来るだけ耐久を振ってオボンを持ちたいと思いましたが
ラティを上から殴るという役割をつぶしたくはありませんでした。


そこでラティを上から倒す手段(ランドロスのスカーフ蜻蛉+ボルトのめざ氷orバレットパンチ)と
流星群で一撃で倒された後のケア(剣舞ハッサム)を用意することでオボンが発動する間もなく珠ジュエル流星群で吹き飛ぶリスクを軽減させています。
集中で倒すプランは威嚇で簡単に崩されますが上から殴る手段があるということが重要です。


実際に流星群以外は耐久にガン振りしなくてもいいと思っていたのもあって使い勝手が非常に良かったです。
後は最速にすることで頻発するボルトランドのミラーにもこちらが一方的に上から殴ることが出来て有利です。


最後の枠は挑発と迷いましたがどうせ本気でトリックルームを狙ってくるパーティのトリックルームをとめることは出来ないので
それならばトリックルーム後に役に立つ威張るが有用だと思いました。
勿論ボルトロスのミラーで打ちやすいのは重要ですし、対象のブルンゲルクレセリアボルトロス等が火力重視で殴ってきても
オボンもあるので攻撃されても2発耐える耐久くらいはあるので悩むところではあります。


先制威張るは負け試合を引っ繰り返す力があるので威張ラムギミックがなくても全然採用される技だと思っています。
とりあえず打つのではなく威張るを入れたほうが勝率が高くなるときに使っていくのが大事です。


ランドロスが初手に出せない負けん気の電気が通りがいいポケモン(トルネロスキリキザン)や
ラティオスが相手にいれば先発で、雨相手にクレセリアが役に立たない時に後発で出していくことが多いです。


ランドロス

努力値:HP44 攻撃228 防御4 特防116 素早116
実数値:170-213-111-*-115-126
今環境ではスカーフランドロスが強いと思っていて理由としては
ラティオスを上から倒す手段になり得る
・処理が面倒なボルトロスを上から1撃で仕留めれる
・ボルトランドミラーで上から雪崩を打てる
ウルガモスの処理
等気になっていた点を上手く保管できていると思います。


スカーフラティオスが減ってきているというかほとんど見ないのも追い風ですね。
後は単純に電気に対する後だし性能ですね。ライコウボルトロスは上からめざ氷を打って来るので
スカーフ以外だと後出しが心もとないです。ズルズキン霊獣ボルトみたいな相手に安心して投げることが出来ます。


配分としては採用理由的に意地っ張りにしてAをほとんど極振りにするのは確定だったのですが
Sはそこまで振る必要が感じられませんでした。めざ氷で殺そうとするやつは大体意地っ張りランドを抜いてると思いますし。


身内の間で流行っていた耐久に振ったランドロスが強かったこともあってそれらしい配分を探していると
Rさんのブログにちょうど良さそうな配分があったのでそれを参考にしました。


素早さに関してはマニューラは数も少なくバレットもありますしボルトロスで電磁波巻いて誤魔化せば
何とかなると思ったのでバンギ抜き抜くくらいにまで落とし残りを耐久に。


HPが175ではないですがこれは余った努力値でC115冷凍ビームを耐える確率が
一番高く(最低乱数以外で耐えるよう)なるように振っています。
これによってトリル下で無理やり動いて最後に蜻蛉を撃って別のポケモンを無償降臨出来ます。


実際には頻繁に後出しするので削られていて安心して耐えれる場合はそこまで多くないのですが
削りあいになった際に耐久振りの有用性を実感出来る事が多くとても使いやすい型でした。


クレセリア

努力値:HP4 防御4 特功248 特防4 素早248
実数値:196-*-141-138-151-136
今回採用したのはCSクレセリアです。
最初に採用したのは普通に耐久重視オボン持ちののサイコキネシス/凍える風/電磁波/毒々を使っていたのですが
採用理由と噛み合ってないように思いました。


そもそもこいつを採用した理由が格闘に安定して後出ししてその後処理(特にローブシン)を任せたかったからです。
鉢巻バンギをトリル下の対策として採用してる場合ローブシンは最悪の相手でHPが1でも残ってる場合
常にマッハパンチの可能性を考慮してバンギラスは動くことが出来ません。


という訳で火力に振ったクレセリアを使おうと思い次に使ったのは
HC基調ラムでSを118まで振ったサイコキネシス/凍える風/めざめるパワー(炎)/電磁波の型です。
ラムを持つことでキノガッサにも強くなり火力を上げめざ炎を持つことでローブシンの処理速度を上げ
ハッサムユキノオーなども殴れるようにしました。


これも感触としてはいまいちで理由としてはローブシンハッサムユキノオーも倒しきれないことです。
全部微妙に残ってしまう上に1ターンの生き残りが致命傷に発展しやすいポケモンです。
ここでもうローブシンを確実に倒すためにエスパージュエルにしようかと思ったのですが
達人の帯という痒い所に手が届くアイテムがありました。
ローブシンこそ確定ではないですが珠ダメを含めるとちょうどいい感じに落ちるようになっています。


ラムを外したことによりキノガッサが厳しくなったのでSをガッサ抜き+αまで振ります。
ここまで振ったことでキリキザンにも先制し抜群を取る事ができます。
火力を上げ範囲を広げたことで殴れる相手が増え電磁波を巻くより殴ったほうが有用な場合が増えたので
凍える風に任せて電磁波を毒へ。


毒はバークアウトとの相性も非常に良くトドンブルンなどが毒を入れてスイクンで黙るので
無理に草技を入れなくても対策出来るのが便利だと思いました。


しばらくこれで回していてかなりの好感触だったのですがトリックルーム下のトリトドン
悠長に毒で待ってる訳には行かないということが分かりました。


というのも隣の物理(主にズルズキンメタグロス)に熱湯を入れれないのが問題でハッサムならめざ炎で1撃なので
そこまでなのですがこちらのスイクンも置物になってしまい更に僕が鋼枠にメタグロスを採用していたこともあって
ジュエル大地トドン+メタグロスの並びが絶望的になってしまったのです。


なので毒を入れていた相手が主にトリトドンブルンゲルだったこともあって毒をエナジーボールに変更しました。
草結びと選択でしたがバンギラスクレセリアで殴ろうと思わないですし水ロトムも処理が遅れがちな一匹ですし
トリルトリトドンが4割程度で一発、身代わりトドンは身代わりが出せない体力まで削れるのでエナジーボールに。


クレセリアに有効打がなくなってしまいましたがランドロスの蜻蛉で削ってからの鉢巻噛み砕くとジュエル虫食いの
2つの弱点がつける最高打点があるので問題ないと判断しました。


ハッサム

努力値:HP212 攻撃252 素早44
実数値:172-200-120-*-100-91
この枠は単純な耐久の高さから最初メタグロスでした。
ただクレセリアの項目で書いたとおりトリトドンを早く処理する必要があったり
焼けなかった場合のメタグロスの処理を早くしたり毒を抜いてしまった関係でクレセの打点が
もう少し欲しかったりとの理由でハッサムに変更。


配分は耐久を少しだけ落として素早さに。凍える風で控えめめざ炎クレセ抜き。
4振りメタグロスと同速ですがチキンレースには付き合ってられないのでグロスを抜こうとは思っていません。
上述したポケモン+ズルズキンなどの処理を早くしたいため持ち物は虫のジュエル。


余った技枠にはバークアウトと相性が良くラティオスを起点に出来る剣の舞を。
あくまで虫技が入る相手の処理を早めることがメインの採用理由なので積極的に狙っていくものではないですが
決まった後は1体で制圧出来る力があるので単純に強力な技だと思っています。


バンギラス

努力値:HP252 A212 D44
実数値:207-199-130-*-126-61
最近数を増やしている鉢巻バンギラスです。
普通のビートダウン系統のパーティのバンギラスはこの型が最強だと思っています。
面倒なポケモンが噛み砕く馬鹿力で弱点をつけば一撃で沈み岩雪崩は等倍のポケモンによる受けを許しません。


素早さを落とすことによって雨相手に先発で出すことが出来ます。
1段階ダウン控えめキングドラの珠濁流と1段階控えめニョロトノのジュエルハイポンの集中を
両方最高ダメージを引かない限り耐えるので
先発スイクンバンギラスと選出しバークアウト岩雪崩と砂ダメで
ニョロトノキングドラをもう一発攻撃すれば落ちる範囲まで削ることが出来ます。


電磁波がボルトロスしかいなく凍える風では足りないので素早さサポートの恩恵は受けにくいですが
確実に耐えて一回一回の攻撃が多大なリターンをもたらしてくれます。
ハッサムズルズキン辺りは凍える風でも抜けますしね。


格闘を処理した後のトリックルーム下で無双出来るのでトリル相手はそれをメインプランに考えて動きます。


スイクン

努力値:HP236 特功20 素早252
実数値:205-*-135-113-135-150
このパーティを作るきっかけになったHS基調のバークアウトスイクンです。
配分の意図しては冷凍ビームで無振りランドロスまでCに振りました。
最初はマンムー抜きのS147にしていたのですが雨相手に初手で選出することが決まったので
グドラと同速勝負出来るようにしたほうがいいと判断し最速にしました。


出来るだけ熱湯とバークアウトを打てる回数を増やしたかったので持ち物は残飯
トリックルームに対する駒としても使うので守るを入れました。
カゴ持ちの水技/氷技/瞑想/眠るのスイクンがメジャーすぎて守るがない前提で集中してくることも
多く守りながら電気に凍える風を当てて上からバークアウトを打つといった展開も多かったです。


そもそも先発で出して驚かれることが多かったですね。
猫騙し+ブルンゲルトリックルームのような場合スイクンブルンゲル
基本的に何も出来ないと思われがちなので猫騙しが逆側に飛んでくるのが読みやすく
ブルンゲルにバークアウトが入った状態でトリックルームがスタートする展開に
することが出来ました。


このポケモンは壁構築、積み技も意識していて壁構築は火力を出すのに時間がかかります。
ハッサムは例外ですがそれ以外のポケモンはほとんど1段階上昇なので制圧力を発揮するのに時間がかかる場合
が多いです。


瞑想の場合はバークアウトを連打することでほぼ無意味なものにすることが出来ます。
瞑想を積んでくるスイクンクレセリアの処理はバンギラスハッサムがメインになってくるので
特防が上がってもあまり関係はないです。蝶舞は少しめんどくさいですが基本的には同じです。


ハッサムの場合は剣の舞をして次のターンに虫食いを打つまでに2回、ローブシンズルズキンも2〜3回程度
積んでから攻撃する前に熱湯を重ねることが出来るので火傷を狙えるくらいの試行回数を稼ぐことが出来ます。


ランドロスの上を取った以上冷凍ビームを採用していますが凍える風も欲しいですし
そもそも後ろの交代まで見てランドロスに熱湯を打つことも多いのでここは別の技に変えてしまっても良いかとも思っています。
毒々やめざめるパワー草or炎等が候補でしょうか。


後は配分に関してですがしゃでオフベスト16の試合で熱湯2発で噴火ヒードランをギリギリ倒せず少し困ったので
もう少し考える必要があるかもしれないです。

第4回しゃでオフ

参加してきました。
結果は予選を9勝0敗で1位通過したものの、準々決勝で優勝者のYTさんに負けてベスト8。


ジャパンカップが終わってからずっと練り続けたパーティで対戦数も大分こなしていたため
本当に自信があったのですが、1ターン目の濁流急所急所命中ダウンアクロバット急所の前に
手も足も出ず敗北。


自信があった割には納得のいかない順位になってしまいましたが
せっかくなので構築をしっかり書いていこうと思います。

第3回しゃでオフ 使用パーティ ニョログドラバンギ

ニョロトノ@水のジュエル 
控えめ H4 C248 D4 S252
166-*-95-155-121-122
ハイドロポンプ、冷凍ビーム、めざめるパワー草、守る


キングドラ@命の珠 
控えめ H4 C252 S252
151-*-115-161-115-137
流星群、濁流、身代わり、守る


バンギラスこだわりスカーフ 
陽気 H60 A172 B20 D4 S252
183-176-133-x-121-124
岩雪崩、噛み砕く、大文字、ストーンエッジ


ランドロスきあいのタスキ 
陽気 H4 A252 S252
165-197-110-*-100-157
地震、岩雪崩、とんぼ返り、守る


クレセリア@ラムの実 
控えめ H92 C248 S168
207-x-140-138-150-126
サイコショック、めざめるパワー炎、冷凍ビーム、眠る


モロバレル@黒いヘドロ
生意気 H236 B92 D180
219-*-102-105-135-31
ギガドレイン、怒りの粉、キノコの胞子、守る


バンギランドクレセ龍水のごく普通の砂p(ry


まぁそれはおいといて今回は初めから雨パを使おうと考えていて
雨を使う上で割と弊害になって来ると思ったのがボルトロスの存在でした。


穏やかボルトの電磁波+天候変化もめんどくさいですし、霊獣ボルトの雷連打もある程度雨で押せるとはいえ、手助け濁流を耐え雷でグドラを1発でしとめる穏やか眼鏡ボルトロス等も存在しており
これらをどうにかしたいと考えました。


最初は素直にテラキオンを使用しようと思っていたのですが、後ろから投げにくいことや
襷が潰れると働きにくいことが気になって今回はスカーフバンギラスを採用しようと思いました。


ボルトロスに後ろから投げれる点や、雨に出てきやすい襷竜にも強く、対策の取り方が
難しいミラーマッチでも砂選出をすることで別の戦い方が出来るようになりました。


バンギに強いポケモンが水の通りが良いので少し選出し辛いのもメリットですね。
テラキオンだとラティオスとかが素直に選出されると思います。


雨でわざわざ砂にするのはどうなのってところではありますが、自分である程度切り替えが効きますしニョログドラからグドラで竜縛ってニョロ交代→バンギでバンギで上から殴れるで
グドラが竜の役割をある程度果たせるのでそこまで気にはなりませんでした。


後はrouさんに相談したらパーティが勝手に出来てたという訳ですね。
感謝してもしきれませんね。


出来上がった時に鋼がいなかったりしてうさんくささやべーwとか言ってたんですけど
割と気に入ったのでそのまま使用しました。


結果は3-3とふるわなかったものの、お気に入りのパーティなので形を弄って使っていきたいですね。初手猫持ち格闘+晴れ持ちラティオスがまじでどうしようもなかった事に当日気付いたので
そこからどうにかしたいですね。


以下適当に個別


ニョロトノ


ソクノの耐久個体を使おうと思ってましたがバンギランドに逃げればいい点とバンギに強い
鋼格闘辺りの処理を任せたいのとクレセリアの処理も若干遅いのでCSジュエルにしました。
トドンがゲロ重なのでめざ草。


キングドラ


普通の控えめキングドラです。
ミラーで並ぶことが割と多かったので臆病にしたかったのですが、バンギと並ぶことが多かったですし、どうしても単体のパワー下げたくなかったので控えめにしました。


身代わりの枠は何でも良かったんですけど状態異常が辛いと思ったので身代わりで。


バンギラス


普通のスカーフバンギより特殊耐久を少し落として、Aを少し上げました。
これでH159程度のボルトロスを威嚇入った状態で砂ダメ1回込みでストーンエッジで落とすことが出来ます。


これはバレル+バンギと並んだ時に眼鏡でめざ飛で一発で落としてくると思われる霊獣ボルト
相手にバレルを動かすためで雨ミラーでこちらグドラ+バレルから入って、相手に霊ボルトが
いればバレル守りながらバンギを出してエッジを打つことでそのターンバレルを動かすことが
出来ます。


逆にそれ以外には出来ればエッジではなく雪崩を打ちたいですね。
残り1枠は何でもいいんですけど、鋼ぶっ飛ばせる大文字で。
炎のパンチだと威嚇と鉄のトゲがハッサムが乱数なので。一応ジュエルバレットは耐えるので
返り討ちに出来ます。


・霊ランドロス


地面岩格闘や全体的に砂パが重いので採用。
他にはミラーで砂側の選出をした際のズキンやハッサムの相手をしてもらいます。
雨相手にも出しにいきたいので襷。地震は打ちにくいんで特殊型でもいいかなぁと思っていますがダメージが欲しい場面も多いのでとりあえず物理にしています。


クレセリア


最初はメタグロスだったのですが、地面の一貫性がやばくて得に砂状態のドリュウズガブリアス
が辛いということで何か手はないかと考えていたところドラゴン技や氷技はバンギラスでも
受けれないこともないのですし、クレセバンギで鋼の役割を担う事になります。


ここまででキノガッサモロバレルの催眠コンビが辛そうなのでラムに。
これでボルトロスキノガッサ相手にはバンギ+クレセで完封まで見えるのがとても強かったです。


最後の1枠は電磁波だったんですが全然打たなかったのと、この前のオフでラッキーに負けたのが
悔しかったのと、ラムだったので眠るを仕込みました。


実際に一回ラッキーに勝てたので満足していますw


モロバレル


最後はトリルを見るためにモロバレルシュバルゴが重いので鉄球にしようと思ったのですが、シュバルゴへの打点が割とあるので最悪モロバレルと1:1交換出来ればいいのと、シュバルゴ自体が減少気味な傾向にあったのでヘドロを持たせました。