日本代表決定戦ベスト4 使用パーティ グラゼルネ


・パーティ作成の経緯、概要
Wifi大会が終わった後新しいパーティを作るため一通りの伝説の組み合わせを試したものの
結局はグラゼルネを使用することに決めました。


僕自身はゼルネアスに絶対的な強さを感じている訳ではなかったのですが
グラゼルネの攻撃範囲で倒せない相手がいないことと積んでしまえば半減相手でも押しきれることから○○が倒せなくて負けといった状況になりにくいこと
一般枠のポケモンでは中々対処しにくいレックウザイベルタルにとりあえず不利にならないといった点など
対応範囲が一番広いと感じたためです。



そして僕はこのルールでパーティを組む際に最重視していることがあってまずは
・ガルーラファイアローボーマンダグラードンから2体選出してのゴリ押し
・ゼルネアス絡み(特にドーブルゼルネアス)
メガボーマンダ


の3つの初手全てに有利を取れるような1ターン目を構築することです。
このルールの選出の幅は本当に広くて選出基準も人により千差万別なので全てに対応しなければ
選出が運ゲーにしかならないと感じていました。


これが本当に難しくて、例えば一番上のゴリ押し展開に強いメガボーマンダを出そうと思えば
どうやってもゼルネアスに有利を取ることが難しく、補助よりのポケモンでゼルネアスをいなそうとしてみればガルーラグラードン等に押し込まれ、
自分でそれらを使おうものならメガボーマンダに制圧される、といった三竦みが中々崩しずらく
更にはこれらは非常に強力な初手であるがゆえにミラーの同速も頻発しますし全体的に火力が非常に高く交代も難しいルールなので
同速ゲーを仕掛けなければいけないことも多く、どうにかこれらを解決出来ないかと僕はずっと考えていました。


結局僕は自分では最初から最後までこの条件を満たすグラゼルネを組むことが出来なかったのですが
当時みずみ(@mizuming)が使用していたガルーラ+襷がむしゃらエルフーンの初手が高いレベルでこれらの条件を満たし
なおかつ単体性能も高いのではないかと思い、本人に立ち回りや選出などを教えてもらい試したところかなりの手ごたえを感じました。


アンコールの存在がゼルネアスにジオコントロールを許さず、普通に殴ってこようものならがむしゃらのダメージ追加へ。
この指などで守りながら強引に積んでもその隙にエルフーンが追い風、ガルーラがグロウパンチと積めますから不利な場になることはほとんどないです。


さらに追い風の打ち合いになることが少なく基本的にこちらが一方的に追い風をしている状況を作れるので殴りあいにも滅法強くでれますし、
相手に守るをされにくいことから追い風のターンを無駄にすることも少なく集中することが多いがむしゃらも面白いように決まります。不意打ちが押されにくいのも良い点です。


エルフーンが残っている限り上から縛り放題ですし早々に倒されてしまっても、裏からゼルネアスを出せば相手が守りにくい状況は継続するので
追い風中にそのまま勝てることがほとんどです。


とここまではかなり良かったのですがドーブルに安定しない点から一旦諦めました。
勝てない訳ではなかったのですがこのルールのドーブルは非常に強力で数も圧倒的に多かったのでどんな型相手でも絶対に勝てるようにしたかったのです(ムラッケの爆運は除外
ガルーラで大丈夫だと思っていましたが、スカーフ猫騙しやキングシールドを使用してくるドーブルとそれなりに当たり
絶対に負けられない一本勝負なのにこれらを食らってしまうと負けに直結してしまうことからもっと絶対的な対策が必要だと思いました。


他のパーティを使用してもまるで勝てなかったのでもう一度考え直し、もはやこのルールではパーティパワーを落としてでもドーブルはガンメタするべきだと思い
挑発を入れてみたもののメンタルハーブの数もかなり多く没、ドーブル猫騙しを打たなくてすむ神秘の守りを採用したところ、ドーブル相手にかなり安定するようになりました。
ドーブルピンポのつもりでしたがBIGBにもとりあえず貼って置けば後半ドータクンを腐らせれたり、ボルトロスをゼルネアスの起点に出来たり思ったより有用でした。


ここまで辿り着くのが本戦間近だったのですが残りの2体を纏め上げるのも何とか間に合いベスト4に入りTAを獲得、念願の世界大会の参加券を得ました。
個人的にも納得の行く非常に強力なパーティが出来たと思っています。


・個別解説
ガルーラ
努力値:HP4 攻撃252 素早さ252
実数値:181-147-100-*-100-156
メガ時:181-177-120-*-120-167


基本的にエルフーンと初手に並べて猫騙し+追い風から展開していきます。
技は普通のガルーラですが、がむしゃらでHP1にした後にグロウパンチで倒す動きが威嚇も無視でき単純ながら強力。
この初手のもう一つのメリットとしてガルーラエルフーンに対して相手は猫騙しが非常に選択しにくいので、相手のガルーラに猫騙しを打つことが有効な選択肢になります。
実際にガルーラ+火力低めのポケモンやゼルネアス相手には毎回打っていましたが、ほぼ全て通っていたように思います。


耐久ラインは特に振らずAS。
相手のメガガルーラのけたぐりで倒された場合は裏からゼルネアスを出しけたぐりをアンコールすることで
ゼルネアスの起点に出来るので倒されることはメリットですらあります。


エルフーン
努力値:防御252 特防4 素早さ252
実数値:135-*-137-*-96-184


エルフーンの解説は前述の項で述べたとおりです。
アンコールのおかげで追い風の打ち合いに強く、守るを押されにくいので追い風のターンを無駄にし辛く
集中前提になりやすいがむしゃらも通りやすい一体で完結してるようなポケモンです。


Bに振るとメガガルーラの恩返しくらいなら耐えてくれて、捨て身タックルで倒された場合はグラードンの噴火圏内に入ります。
メガボーマンダやジオコントロールを積んだゼルネアスと並ぶとエルフーンのほうが遅いのを忘れてがむしゃらを打ってしまうことが結構あるので気をつけましょう。


補助要素の強めなファイアローのようなイメージのポケモンで、一般枠のポケモンの中では最強クラスのポケモンだと思っています。



グラードン
努力値:HP252 特攻196 特防60
実数値:207-*-180-214-118-110


追い風中の命中と制圧力が高い特殊で採用しました。ゼルネアスにはガルーラエルフーンである程度有利に出来るのも特殊を採用する後押しになっています。
臆病CSのグラードンを使っている時に相手のグラードンと対面すると相手の噴火も考えると引くに引けなく同速ゲーをしかけなければならない場面があまりにも多かったので
出来れば耐久に振ったグラードンを使いたいと思っていたんですが、追い風の打ち合いに強いというコンセプトのこのパーティではSに振らなくて良いのでこのような形の配分で採用出来ました。


Wifi大会から少しずつ出てきたゼルネアス+この指や猫騙しなどのサポート2枚で全力でゼルネアスをサポートするタイプのパーティを相手にすると
積んだゼルネアスを討ち漏らしてしまうことがあるのが悩みだったのですが、シニアのゆうだち君が使っていた耐久に振った吠えるグラードンが強そうに見えたので採用しました。


これらのパーティ相手は大体エルフーンが倒されていて追い風最終ターンに入るのですがそこの相手の守るに合わせて飛ばしたり
横のガルーラで2体目の指役を殴り倒して打つことで拾える試合がいくつかありました。
対ゼルネアス専用かと思っていたのですが追い風最終ターンに両守る安定の相手に好きな盤面を作るために打ったり、ドータクンに打つことがあったり
打つ機会こそ少なかったものの打った試合は活躍してくれたのでめざ氷や10万ボルトと迷いましたが吠えるを採用してよかったと思います。


ゼルネアス
努力値:HP204 B44 C244 D4 S12
実数値:227-*-121-200-119-121


これもSには振らず火力に厚めに振った個体にしています。
基本的には後発ですがレックウザイベルタル相手の削り役やグラカイドータ相手にドータクンを引っ張り出してもらう役目をするには
耐久と火力に重視した配分が必要でした。


後発の場合は追い風中に疲弊した相手をジオコントロールのプレッシャーをかけながら掃討していく形になります。
勿論余裕がありそうならジオコンを積んで構いません。


エルフーンが生き残っていればアンコールやがむしゃらと合わせてジオコントロールがしやすい場面が非常に多いと思います。
具体的には相手がガルーラを不意打ち、けたぐり、グロウパンチでこちらのガルーラを倒してきた際や特殊グラードンにHPが減ったがむしゃらをいれて
起点にすることが出来ます。


またグラードンもそうなのですが全体技ががむしゃらと相性が良く、ゼルネアスの場合は特に対ボーマンダに有効で
ガルーラで猫騙しを入れればマジカルシャインで縛れるのでボーマンダを無視し横をがむしゃらグロウパンチで倒していき
エルフーンが倒れたタイミングでゼルネアスのシャインで縛るといった展開で勝つパターンが非常に多かったです。


ボーマンダ
努力値:攻撃4 特攻撃252 素早さ252
実数値:170-156-90-162-100-167
メガ時:170-166-135-172-110-189


ガルーラが打点がないゲンガー相手などに対する選出パターンとして用意しました。
ボーマンダ自身もめざ氷の所持などもありゲンガーに有利なわけではないですが、ドーブルと組み合わせることでそれらの相手に対して戦うことが出来ます。


他にはBIG6相手は基本的に大体有利なんですけどファイアローだけは非常に面倒くさい相手で特に性格が陽気でエルフーンを上から殴ってきたり
横取りを持っているととかなり厳しい択になりやすく、出来るだけ出てきて欲しくない相手です。
他のポケモンは特にファイアローに強くないのでこの枠はファイアローに強いポケモンにして少しでも選出を牽制したかったという理由があります。


正直ゲンガーにそこまで強いわけでもないのでこれで良いのかなという疑問もあったのですが、
そもそもゲンガーと当たらないだろうと思っていたのでそこを薄めにしても良いと思ったことと
襷ではないドーブルを初手で出すには威嚇が必須だと思っていてボーマンダとの初手が非常に強力だと思っていること、
そして他のポケモンを使っている時よりボーマンダを採用しているときのほうが露骨に勝率が良かったので、調整を信じてこの枠をボーマンダとしました。


本戦の試合ではガルーラファイアロードーブルボーマンダを合わせる事が出来ましたし結果として良かったと思います。


ドーブル
努力値:HP252 防御196 特防60
実数値:162-*-88-*-73-84


配分はHBではなく威嚇込みで陽気ガルーラの捨て身タックル耐えまで落として残りを特防にふっています。
BIGBのようなパーティでもガルーラは陽気で採用にするようになっていて、Aに補正をかけた捨て身タックルガルーラはいないと思ったので
マジカルシャインハイパーボイスのダメージを減らせるようにDに回しました。長いこと使っていますがガルーラに急所以外で倒されたことは一度もないです。


トリックルーム相手が不安だったのと挑発持ちが苦手だったのでそれらを任せる枠としてメンタルハーブで採用しました。
トリックルーム相手を凌ぐのにに間違いなく一番有効なポケモンですし、相手の選出を歪める圧力もあるので割と入れ得なポケモンだと思っています。


一部の挑発持ちに初手から出すパターンとトリックルーム対策に後発から出すパターンがあり、初手から出すパターンは1ターン目に猫騙しを絡めて
ゴリ押されて何も出来ずに死ぬ、という場面もないのでニードルガードを切ってトリックルームを凌ぐのに有効な技を4つフルで入れています。
S84が変化してもこの指とワイドガードが両方あると何かしら仕事が出来るのでムラっけで採用しています。

ポケモンジャパンチャンピオンシップス2016


大正義オフでチームメイトだったベテの使用パーティが強そうだったので
パクらせてもらって3月ごろから一緒に調整していました。


・強いポケモン6体で構成されている
・重力による命中安定
・全体技メインで思考停止で行動しやすい
・耐熱催眠メンタルハーブによる初見殺しを自然に組み込めている(今では知れ渡っていますが)


Wifi大会で欲しい要素を存分に兼ね備えた素晴らしいパーティで
使っている感触も非常に良く、早い段階から使用することが出来ていたので各パーティに対する立ち回りを
細部まで詰める事が出来て正直今年は楽勝だろうと思っていました。


ただ本番付近は私用が忙しく調整出来ない期間が続いてしまったんですがその時期に
S84以下の遅いドーブルドータクンミラーが急増し、これらに対する立ち回りが曖昧なまま本番を迎えてしまい大苦戦。
特にJCS3日目以降ははドータクン祭りで大きく勝率を落としてしまいました。


序盤の勝率と素催眠に助けられて残り1戦でなんとか1800まで到達。
対戦した1700後半の多さからこの数字の怪しさを感じており安全圏に到達するにはもう一勝必要だと思ったのですが
かなりギリギリの対戦ばかりで心が折れてここで辞めてしまいました。


これが今回一番の反省すべきと思っている点で、結果的に抜けれたから良かったのものの
運に助けられただけの結果であり来年は抜けるか危ないラインでも勝てるという自信を持った状態で
大会に望みたいです。


http://amalgame.jp/bigb-vete-20160629/
微妙な配分の違いはあるもののパーティ詳細はこちらにほぼ書いてあるので省略。
変更点はガルーラのグロウパンチかみくだく ドーブルワイドガード猫騙しの2点。


グロウパンチは盤面でトリルすると不利になる展開で強力な技ですがこの頃はそういった相手が
あまりいなくてほとんど使う場面がなく、ナットレイディアルガは舐め腐っていて格闘技を欲しいと思うこともなかったので
ゲンガーにイージーウィン出来たりドータクンに打点になる噛み砕くを採用しました。
ゲンガーは元々そこまで厳しくない相手ですが、序盤はクロバットゲンガーが結構多くそこを取りこぼさなかったので悪くなかったと思います。


ドーブルワイドガードの枠は結構何でも良い枠で使えそうな技を片っ端から試し使用機会多かったのがワイドガード猫騙しで
ワイドガードは単純に嵌れば強くて猫騙しは初手ボーマンダドーブルのパターンであると安定行動が出来るパターンがあるのが良い点ですかね。
結局結論が出なかったので実はもう1ROMはワイドガードで使用していて、猫だましのほうが勝ったというだけの話です。



・成績
スペシャルレートシーズン15         70勝20敗 レート1907(途中リセット)
インターナショナルチャレンジ March      35勝7敗  レート1817 7位
ポケモンジャパンチャンピオンシップス2016 予選 31勝8敗  レート1800 22位

wcs2016

お久しぶりです。
記事自体はずっと書きたいと思っていて特に情報封鎖をしていたという訳ではないんですけど
中々納得行くパーティが出来ず時間に追われ書く暇があれば対戦したいといった状況がずっと続いていていまして。


今更感はありますが自分用に1年の纏めとしてJCS、ライブ大会、世界大会のパーティを残しておきます。

ジャパンカップ&日本代表決定戦 使用パーティ ガルクレセトリパ



ジャパンカップ使用時のもので日本代表決定戦ではトリトドンの冷凍ビームを濁流に変更し使用しました。


・パーティ作成の経緯、概要
2月のしゃでオフに参加するパーティを作成していて当時は追い風を中心とした
メガガルーラスタンが大流行しており、追い風が強いならトリックルーム
良いのでは?という単純な考えで組み始めたのが元々のアイデアです。


オフ自体はパーティの完成度も低く結果も6勝4敗の予選落ちだったのですが
トリックルームクレセリア+最遅ガルーラの組み合わせに圧倒的なスペックを感じ
ガルーラ、クレセリア、霊獣ランドロスヒードランニンフィアモロバレルでしばらく回していました。


しかしスペックは感じるものの中々高い勝率が出せず、何がいけないのかも
いまいち分からず苦悩する日々が続きました。


そうしてかなり時間がかかってニンフィアが足を引っ張っているのではと疑問に思いました。
トリックルーム下のニンフィアはむしろメインの勝利プランだとずっと思っていたのですが
このポケモンはこの構築においてはオーバーキルだと感じることがあったのです。


このポケモン強い時は本当に強くあっさり勝ちます。
使ったことがある人ならトリックルームからニンフィアハイパーボイスを連打してるだけで勝った
という経験が少なからずあると思います。


その際の強さが目立つせいで、駄目なところに気付くことに時間がかかったのですが
このポケモンが倒すポケモンボルトロスランドロス、ガルーラ、各種格闘など
クレセリアで処理出来たり熱風が通るポケモンだったり、有利なポケモンが多いです。
違うのは水タイプのポケモンくらいです。


逆に元々辛い相手のドランやガルドの鋼、ウィンディ、エンテイファイアローなどの
炎がより辛くなってしまい苦手なポケモンが被ることで
どうしても対応出来ない範囲が出てきてしまいます。


そういう訳でニンフィアは勝てる相手により楽に勝たせてくれるポケモンではありますが
勝てない相手に勝てるようになるわけではない、枠に余裕があれば入れたいが
必須なポケモンではないという結論に至りました。


そこでこの枠で穴を埋めるポケモン、必須になり得るポケモンを探そうと考えて
しばらく上の形で回し無理なパターン、良く負けるパターンを探っていたところ
炎+水の並びに負けることが多いということが発覚しました。


これは本来水の処理は場にモロバレルを置く事で対処しているのですが
横がモロバレルに打点のある炎ポケモンの場合先にそちらを眠らせてから行動せざるを得ません。

この際隣は守らなければならないことも多いのですがそうしてトリックルームのターンを
無駄にしてしまい、次の水を眠らせたり怒りの粉をすることによって
ようやく行動出来るのですがこれでは相手が最速起きをしないことを祈るしかありません。


ただでさえ採用されやすい炎ポケモンや水ポケモンは非常に辛い相手です。
耐久が高いポケモンが多くこちらの攻撃をキッチリ耐えてトリックルームを凌がれやすい上に火傷を撒いてきたりドランに有効打があったりと。
それなのに最速起きしないことを祈らなければいけない場面が多いのは問題なのでこれらを相手に強いポケモンが必要だと感じました。


まずはマリルリを考えましたが熱湯を考えると水相手に安心できるかと言われると
怪しいのでとりあえず没に。色々探した結果トリトドンが目に止まりました。


・炎に圧倒的に強い
・水相手を置物にしヒードランが居座ることが出来る 一貫する熱湯を止めれるのが何より良い
・トリルさえ決めれば雨相手に圧倒的に強い
・苦手なギルガルドを特殊で下から殴れる
・帯で手助け込みならシールドフォルムでも1発で倒る
・おまけでボルトランドにも強い。
等のこのパーティに欲しかった要素をいくつも満たしてくれます。


数字の低さは気になるものの5世代のトリル下のトリトドンは強力だったのもあり
試してみると思ったとおりの働きをしてくれました。
めざ草を持っているポケモンもいないのでロトムミロカロス、バクア以外のスイクンニョロトノなどが
トリトドン相手に何も出来ずドラントドンの並びで水を押しきれるのが大きかったです。
トリトドンを入れ始めてから勝率もぐんぐん伸び始めて
まだ少し自信がなかったニンフィア不要論を確固たる物にすることが出来ました。


ニンフィアを抜いた場合トリルにしてはパーティ全体の火力が低いんじゃないかと思いましたが
調整しながらトリックルームだからといって無理に5ターンで勝ちに近づこうとしなくても良い
ということに気付けたのも良かった点だと思います。


クレセリアがある程度残っていれば基本トリックルームは決めれるので
トリックルーム中でも焦って攻めることはせず交代や守るを駆使して常に有利対面を作り出し
モロバレルやガルーラのサポートを交え何度もトリルを貼っていく動きを考えることで
粘り強く安定して戦えます。全体的に高耐久で纏まっているのも大きいです。


トリトドン以外の5体を強いポケモンで纏めれたことも好感触で上手く組めたと自信が持てました。


ジャパンカップの結果はメインロムで28勝7敗、その後のサブロムでは23勝5敗と
かなりの好成績を収め予選を突破することが出来ました。


その後の日本代表決定戦に持ち込むかは非常に迷いました。
パーティの出来には自信がありましたが出来ることなら別のパーティを持ち込むほうがいいと思っていました。
このゲームの情報の重要さは痛いほど理解しているつもりです。


しかしいくら考えてもこれより強いと感じられるもの、高い勝率が出るものが一向に組めず
相変わらずこのパーティは好調だったのである程度ばれていたとしても
一番強いと思ったものを持ち込むべきだと思ったので少しだけ変更をしてそのまま持ち込みました。


長い間調整していたので愛着があったのもないと言えば嘘になりますが
自分が一番勝てると思ったものを持ち込んだつもりで、パーティについて後悔はありません。
ガルクレセのトリックルームが環境の結論の一つだと僕は思っています。


・個別
霊獣ランドロス

努力値:HP4 攻撃252 素早252
実数値:165-216-110-*-100-143
ごく普通のスカーフランドロスです。

基本的にはスイッチの動きはせずトリックルームするパーティとして動くので選出率は低いですが
メガゲンガーやこちらより遅いポケモンばかりのトリルを相手にする際にトリル展開からでは
対応策がなく必要だと感じたので採用。
ゲンガーを相手にするのにゲンガーより遅くては意味がないのでアイテムはスカーフ。
キリキザン相手に初手に出すことはないので配分もAS。


ガルーラ

努力値:HP212 攻撃252 防御44
実数値:207-161-106-*-100-85
メガ時:207-194-126-*-120-94
194ガルーラのけたぐり耐え
猫騙しでトリックルームのサポートをし最高級の火力で殴れ耐久も申し分ない最強のポケモン


トリックルームのガルーラは不意打ちや噛み砕く、炎のパンチなどを入れ
範囲を広げているものが多いがこの構築では猫騙しと守るの両方を採用している。


理由としてはいくつかあるのですが

・相手のポケモン両方がガルーラを大きく削れるポケモンが出てきた際
猫騙しで片方を止めてトリックルームを決めてもガルーラがダメージをもらい
トリル中であるが不意打ち等で縛られて動かし辛いという事態を
避けたいことが多くその際守るを選択したい


・見せ合いの段階からそうですが1ターン目に猫交換が起きた際に
ガルーラが遅いことがバレやすいので次のターン集中を誘いやすく交替も難しいことが多い点。


モロバレルがいるので守る交替が生きる場面が多い点。


・ガルーラで倒したい、削りたいポケモンは結構多いのでそれを削るまでは
大事に扱いたいポケモンであること


というのがパーティ的な事情でもう一つ考えていたのは
詰みパターンを減らすということです。


ジャパンカップは試合数が少なく1戦1戦の試合の重要度が高く
負けることが許されません。全ての相手に勝つ必要があります。


そういった大会で負けを増やさない為には詰まないこと、どうしようもない負けを
なくすことも重要な点だと考えました。


守るがある、というだけで立ち回りのパターンは大幅に増えます。
それだけで詰みのパターンをいくつも潰すことが出来ると思いました。


勿論不意打ち、噛み砕くは非常に欲しい技です。
何回も入れたり抜いたりを繰り返しました。
しかし猫守るは両方立ち回りに必要だと感じたので結局この技構成にしました。


一応ドランに加えトドンもいるのでギルガルドはある程度大丈夫だろうと思ったのも
切った理由の一つです


クレセリア

努力値:HP212 防御60 特攻212 特防20
実数値:222-*-148-122-168-81
珠キザンの叩き耐え、冷凍でH4振りランド1発


ガルーラを削りに来る格闘やランドロスにめっぽう強く
モロバレルにもタイプ一致の打点がある、単体性能が高いだけではなく
ガルーラとの相性も良い始動役。

このポケモンの狂った耐久により何度もトリルを貼るという芸当が可能になっています。


更にクレセリアの強い点はこいつがいるだけでランドロスの雪崩ゲーに
屈することはほとんどなくなる、という点です。


怯ませなければ負け、のような最終局面以外で
ランドロスクレセリアに岩雪崩で突っ張ってくることはほぼありません。
大したダメージでもないのに怯まなければ返しで一発で倒されてしまう
リスク(持ち物によるが)を序盤から背負う意味が特にないですし
蜻蛉返りの非常にいい的になるからです。


そこでトリックルームさえ張ってしまえば後は雪崩に悩まされることはありません。
事実この構築を使っていてランドロスの雪崩で怯んで負けた覚えは
全くと言っていいほどありませんでした。


残りの一つの技には手助けを。絶対に必要、というわけではないのですが
エルフゲンガーやレパルゲンガーにはトリックルームをするという立ち回りを
決めていたので優先度が高い技が欲しかったので。

ニンフィアを抜いてしまったので対象は狭まってしまった感じはありますが
トリトドンの手助け大地でギルガルド
手助け濁流でヒードランをそれぞれ落とせるなど役に立つ場面はそこそこあります。


ヒードラン

努力値:HP252 防御4 特功252
実数値:198-*-127-200-126-73
タイプ的にも攻撃範囲的にも文句なしのヒードランです。
噴火を失い火力は落ちましたががタイプが優秀すぎてこいつの変わりはいないように思います。

アローリザが厳しいので原始の力を採用しているのも良く見かけるようになりましたね。


持ち物は防塵ゴーグルを採用していますがこれは立ち回りを明確にするためです。
本来はこういった相手によっては腐るアイテムは採用したくはないのですが
トリックルームモロバレルが苦手すぎること、そのモロバレルが環境的に非常に強力なこと
そしてモロバレルが選出されるかどうか分からないことが問題です。


しゃでオフの時の僕のグループにはモロバレルが6〜7人いました。
オフのKPも非常に高く対戦して環境的に強いこと、ジャパンカップでも大量にいるであろうことをそのときに思いました。


そしてモロバレルを選出してくるかどうかが半分半分だったのです。
僕は基本モロバレルを選出されている前提で行動していたので
警戒するあまりトリックルームを張るべき場面で貼れず
結局モロバレルは選出されていないという対戦が何試合かありました。


そういった相手にも迷わずにトリックルームが貼れるように防塵ゴーグルを持たせることにしました。
実際にジャパンカップでもモロバレルはそれなりに多く発動機会も結構ありましたが
それよりもモロバレルの有無に関わらずトリックルームを貼る立ち回りを迷わず選べることのほうが
大きかったと思います。


トリトドン

努力値:HP252 防御4 特功252
実数値:218-*-89-158-102-39
最後に入ったポケモンでこの枠が埋まってパーティが完成したと思っています。


基本的には相手に水+炎の組み合わせがいる時に選出します。
単体性能はそこまで高くないので積極的には選出しません。


モロバレルと違い水タイプのポケモンを場にいるだけでシャットアウト出来るので
何も気にせずヒードランやガルーラで居座り続けることが出来ます。


意外と火力が高く弱点をつけば冷凍ビームでも7割以上のダメージが入ったりなど
アタッカーとしては十分優秀です。


ヘドロ爆弾は本来すこぶる苦手なルンパッパ、サーナイトニンフィアなどを
殴れる技で手助け込みでも落とせないので火力不足は感じますが
交替だししてきたところを熱風濁流の全体技で削って蓄積入れていれば
ちょうどいい感じに落とせることも多かったです。
後はお互い打点がない水ロトムに打って毒を植えれるのも微妙に強かったですね。
ドランに対するハイドロに合わせて出しCが1段階上がればそれなりの打点にもなります。


後はこのポケモンが入ったことによりギルガルドヒードランに身代わりを張られても
上手くドラントドンと並べることで集中で落とせるため身代わりを張ったのに
相手に窮屈な動きを強いることが出来ます。


ジャパンカップ時は冷凍ビームで使っていましたが、よくよく考えると
クレセの冷凍ビームだけだときつくて濁流が通らない相手が
サザンドラくらいしかおらず、濁流を押したい場面ガ非常に多かったので変更しました。


が結果1回戦でサザンドラを引いてしまうという裏目を引いてしまったものの
3試合目は濁流のおかげで1チャンス作れそうだったことを考えると一長一短だとは思います。


 モロバレル

努力値:HP252 防御252 特防4
実数値:221-*-134-105-101-31
ガルーラやドランの横で粉や胞子をしているだけで強いポケモン
それ以外にもトリックルームのサポートやトリックルームをしない場合の立ち回りの要。
トリックルームをしていてもしていなくても強い。
全国ダブルではガルーラボルトランドみたいなのが衰退するまではずっと強いと思います。


持ち物はガルーラが楽ではないので安定のゴツメ。
胞子も悪くはないですが交代を多用するパーティなので再生力が死ぬほど強いと感じます。


攻撃技に関してはラスタイマンになることが割と多くてその際に回復量で
勝つことが思ったよりあるのでギガドレインにしています。
特にテラキオンなどとタイマンする時でしょうか。
未だにエナボとどっちがいいかの明確の結論は出せないです。

日本代表決定戦

結果としては1勝2敗の予選落ちでした。


全体的に運良くかなりの残数を残せていて、負けた試合のどちらかを勝てていれば世界行きの切符を取れていて
なおかつここでこっちの択を取れていれば、と思う場面が何度かあり
本当に後一歩のところで逃してしまった感がとても強くいつも以上に悔しく辛い思いをしています。


ただここまで来れただけでも去年以前よりかは大きな進歩ですし
世界大会に出たい、世界一になりたいという思いが余計に強くなりました。


来年も日本代表決定戦に出られるように頑張って行こうと思います。

ジャパンカップ没案まとめ

お久しぶりです(いつもの挨拶


ORASが発売してからはしゃでオフに1回出て華麗に予選落ちをかまし
他にやりたいことがあったので今年のジャパンカップはほぼほぼ諦めていたのですが
思ったよりも早くそっちのほうが一段落着き今までで一番時間を取る事が出来ました。


結果として何とか予選を抜け日本代表決定戦に参加出来ることが決まりました。
今年は調整のやり方を大幅に変えたのでそれが良かったのかなーとも思っています。


前書きはこの辺にしといてジャパンカップ前に回していた構築で没にしたものの
まとめをぱらっと書こうかなーと。あまり回さずに諦めてしまったものも多いので簡単に。


・スカーフラティオス

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ラティオス 流星群 サイコキネシス 冷凍ビーム トリック 拘りスカーフ 浮遊
ガルーラ 捨て身タックル けたぐり 不意打ち 猫騙 ガルーラナイト 精神力
ランドロス 地震 岩雪崩 馬鹿力 蜻蛉返り 突撃チョッキ 威嚇
エンテイ 聖なる炎 ストーンエッジ 地ならし 守る オボンの実 プレッシャー
ギルガルド シャドーボール ラスターカノン 身代わり キングシールド 食べ残し バトルスイッチ
モロバレル ギガドレイン 茸の胞子 怒りの粉 守る ゴツゴツメット 再生力


しゃでオフで準優勝したスカーフラティオスが環境に天才的に刺さってると思ったので
そこから着手しました。
エルテラゲンガーにサイキネ連打が強く蔓延しているスカーフランドロスを上から処理出来て
ドランやスイクンをトリックでかもれるのが強そうだなーと。
と思ってたんですけど基本何食らっても死ぬんで扱いづらかったです。


ランドロス相手に突っ張らなきゃいけない場面が多くて結構引かれたり襷ヤチェだったりで痛い目にみたり、
身代わり以外のドランがかなりいたり、スイクンにスカーフで凍える風やバクア連打されるのが結構辛くてトリックが思ったより強くなかったので没に。


起点作る性能は高そうだと思ったので何かしら積むポケモンを入れる方面で組めばよかったかな。


・追い風ウルガ

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ボルトロス 10万ボルト 目覚めるパワー(氷) 草結び 守る 命の珠 悪戯心
ランドロス 地震 岩雪崩 馬鹿力 蜻蛉返り 拘りスカーフ 威嚇
ガルーラ 捨て身タックル けたぐり 冷凍パンチ 猫騙 ガルーラナイト 精神力
ウルガモス 火炎放射 追い風 鬼火 守る ゴツゴツメット 炎の体
ギルガルド シャドーボール 身代わり ワイドガード キングシールド 食べ残し バトルスイッチ
マリルリ アクアジェット じゃれつく 腹太鼓 守る オボンの実 力持ち


レートやってた結果ガルーラスタンが圧倒的に多かったのでそれに勝てるものを作りたいって事で
フレデリカが前に使ってたゴツメウルガがミラーに強そうだったので。
他の追い風役のサンダーやスイクンと違って追い風を張った状態でもランドロスが突っ張って
来やすいのでガルーラの冷凍パンチが良く刺さるかなーと。


悪くなかったんですけどどうしても雪崩受けながら追い風押さなきゃいけない場面が
あって怯んで負けみたいなことがあったり、炎の体が頼りなかったり思ったより
ミラーに強いわけでもなかったのが不満でした。
それと雨相手が死ぬほど重くてこの形だと勝てる気がしなかったです。

マリルリですね。太鼓は思うように決めれる展開が多かったんですけど、
ガルーラの捨て身耐えのポケモンが多くて太鼓ジェットを耐えられて返り討ちにあうこと結構ありました。
具体的に言うとリザードンボルトロスニンフィア等です。


太鼓マリルリはイージーウィンしやすいかなーと思ってメインの選択肢だったのですが
これだけB方面に厚く振られている環境だと良くないなーと感じました。


ライコウマンダ

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ライコウ 10万ボルト 目覚めるパワー(氷) ボルトチェンジ シャドーボール 拘り眼鏡 プレッシャー
ボーマンダ 捨て身タックル 地震 龍の舞 守る ボーマンダナイト 威嚇
ウルガモス 火炎放射 虫の抵抗 鬼火 怒りの粉 ヨロギの実 炎の体
ギルガルド シャドーボール ラスターカノン ワイドガード キングシールド 弱点保険 バトルスイッチ
ラティオス 流星群 サイコキネシス 冷凍ビーム トリック 拘りスカーフ 浮遊
マリルリ アクアジェット じゃれつく 腹太鼓 守る オボンの実 力持ち


上のウルガモス入りと平行して回していた構築。ボーマンダを使っていて弊害となってくる
スイクンボルトロスを早期に処理出来るポケモンで電磁波をもらわずに氷が抜群でない
ポケモンとして眼鏡ライコウに目を付けました。
残りのポケモン4匹に関しては上の構築二つに引きづられているような気がしますw


ライコウはめちゃくちゃ強かったんですけどメガマンダの氷4倍がどうにもケアしきれなかったのと同時期にライコウマンダの凄く強い構築(http://tablog.hateblo.jp/entry/2015/03/10/224243)が公開されてて萎えたので辞めました(


ガルゲン

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ゲンガー シャドーボール ヘドロ爆弾 凍える風 鬼火 気合の襷 浮遊
ガルーラ 捨て身タックル けたぐり 不意打ち 猫騙 ガルーラナイト 精神力
ボルトロス 10万ボルト 目覚めるパワー(氷) 電磁波 挑発 オボンの実 悪戯心
ランドロス 地震 岩雪崩 馬鹿力 蜻蛉返り 拘りスカーフ 威嚇
ヒードラン 熱風 大地の力 身代わり 守る 食べ残し 貰い火
モロバレル ギガドレイン 茸の胞子 怒りの粉 守る ゴツゴツメット 再生力


一週回って鬼火ゲンガーが強いんじゃないかと思ってたら守る切りゲンガーが強そうと
言われて確かに鬼火があれば不意打ちすかせるし強そう!と思ってノリノリで組みました。


早速レートに持ち込んで回してたんですけど肝っ玉ガルーラばっかりで想定外の試合ばかりでした。
その後PGLみたんですけど肝っ玉が8割って書いてあって本当にびっくりしました。
自分の意識と環境結構差があるなーってことに気付けたのは大きな収穫でしたね。


ガルサナ2メガ

ボルトロス 10万ボルト 目覚めるパワー(氷) 草結び 守る 命の珠 悪戯心
ランドロス 地震 岩雪崩 馬鹿力 蜻蛉返り 拘りスカーフ 威嚇
ガルーラ 捨て身タックル けたぐり 冷凍パンチ 猫騙 ガルーラナイト 精神力
サーナイト ハイパーボイス サイコキネシス 目覚めるパワー(地面) 守る サーナイトナイト トレース
エンテイ 聖なる炎 ストーンエッジ 地ならし バークアウト 突撃チョッキ プレッシャー
モロバレル ギガドレイン 茸の胞子 怒りの粉 守る ゴツゴツメット 再生力


ガルーラを鬼のようにメタってる相手が結構いてガルーラを出したくない場合があったので
2メガがいいかなと思って組んだ構築。
というのは建前で今まで使った構築の中で強いと思ったパーツを6個組み合わせただけという
パーティのようなものが原案です( この頃本当に迷走していたのが良く分かります。
この前はヴィクトリアリーグで流行ったサナバレルを試していてトリルじゃないサーナイト
結構強いかなーと思ったので。


全体のスペック自体は高くそのおかげかそれなりに勝てたもののS操作もほとんどなくプレイに依存しすぎでとてもじゃないけど使う気にはなりませんでした。


ライコウマンダ2

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ライコウ 10万ボルト バークアウト リフレクター 守る ゴツゴツメット プレッシャー
ボーマンダ ハイパーボイス 流星群 ハイドロポンプ 守る ボーマンダナイト 威嚇
エンテイ 聖なる炎 ストーンエッジ 地ならし バークアウト 突撃チョッキ プレッシャー
ギルガルド シャドーボール ラスターカノン ワイドガード キングシールド 弱点保険 バトルスイッチ
ニンフィア ハイパーボイス 寝言     拘り眼鏡 フェアリースキン
ラグラージ 大地の力 冷凍ビーム ワイドガード 守る オボンの実 湿り気


上のライコウマンダでマンダは諦めていたのですがゴツメライコウを見て
自分でもこういうの組みたいなーってことで一から組んでみることにしました。


リフレクターバークアウト+蓄積みたいなのが強いと思ったのでマンダも特殊に。
リフレクター下のエンテイニンフィアが強かったのですが地面の通りが良すぎるのと
どうしてもマンダがすぐ死んじゃうのでマンダ軸は難しいなーと改めて思いました。


後は先発で出したいポケモンが多すぎて選出パターンが全く決めれなかったのもダメだったかなーと思います。毎回感覚で出していて安定しませんでした。


自分が下手なのもありますがマンダはバンドリ以外では厳しいのかなーと思いここで完全に諦めました。


逆にバンドリマンダは最後まで候補でした。
使わなかった理由としては着手するのが遅くてプレイも難しそうだったので本番までにものに
出来ないかなー思ったというだけでもっと早く触るべきだったかなと思いました。


全体的に同じようなポケモンで構成されていて視野が狭いなーと思いますね。
それだけ一般ポケで強いポケモンがあまりいないと思ってるってことでもあるんですけど
それにしてもちょっと選択肢が偏りすぎなのでもっと色々試すようにしないとなーと思いました、おわり

大正義オフ使用パーティ 手助けゴチル軸トリパ

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
霊獣ランドロス 岩雪崩 馬鹿力 はたき落とす 蜻蛉返り 拘りスカーフ 威嚇
ファイアロー ブレイブバード フレアドライブ 蜻蛉返り 寝言 拘り鉢巻 疾風の翼
カメックス 潮吹き 波動弾 悪の波動 猫騙 カメックスナイト 雨受け皿
ゴチルゼル サイコキネシス 手助け トリックルーム 守る ラムの実 影踏み
キノガッサ タネマシンガン マッハパンチ 茸の胞子 守る 命の珠 テクニシャン
ヒードラン 噴火 熱風 ストーンエッジ 守る 防塵ゴーグル 貰い火


パーティ作成の経緯
当初の予定では大正義オフではガルーラを使用するつもりでした。全国ダブルでは明らかに一強だと思っていたからです。
しかしパーティのパワーを落とさずにミラーを対策する方法で納得のいくものがどうしても作れませんでした。
プレイで捲くることも考えましたが、圧倒的に一番多いであろうミラーにプレイ依存は危険ですし自信もなかったので
別のものを考えることにしました。


色々考えましたが、メガカメックスのトリパを考えることにしました。
今までトリックルームを使うにあたって猫騙しの有用性は皆知るところだと思うんですけど
猫騙しを使えるポケモンでトリル下で活躍できるポケモンで強いポケモンがいないと僕はずっと思っていました。


強いて言うならハリテヤマズルズキンですがこれらはトリックルーム対策で出てくるポケモンに弱いことが多く
特段強いポケモンでもないのであまり使いたくありませんでした。


その点近作から登場したメガカメックスは猫持ちには珍しく威嚇がきかず潮吹きという強力な全体技を持っており
攻撃範囲も広く(特に悪の波動でゴーストを殴れるのが重要)非常に強力だと思いました。前作と同じかそれ以上に水の通りが良いのも追い風でした。


ですがトリルエースとして使われるメガクチートのようにアホみたいな火力があるわけでもないので
交代で上手いこと回されると押しきれないと思ったのでトリックルーム役にはゴチルゼルを採用しました。


ゴチルゼルは場に残り続けなければならないので腐らないようにする技を探していたところ
カロスでは使えなかった手助けが使用できるようになっていることに気付きました。
僕はそもそも手助け+単体技(手助け流星群で○○一発)みたいな行動が苦手で交代するか相手がつっぱってくるか
が分からず使うことを敬遠したいたのですが交代を許さないゴチルゼルのものとなると話が違います。
縛っている状態なら守るで1ターン凌がれること以外は考えずによく使いやすさが格段に違うと感じました。
嘘泣きと違いゴチルゼルが先制出来ない状態でも使えるのでトリル下じゃなくても有効に働きますし、全体技との相性は勿論抜群です。


更にゴチルゼルメガガルーラや耐久ボルトロス、チョッキやスカーフエンテイなど守るがないポケモンが多いのも大きく
相手はわかっててもどうしようもないみたいな状況に追い込めることが多いのも強いと思いました。


こんな感じでカメックスゴチルゼルから組み始めて後はトリックルームで強力なポケモンとそれらのポケモン
に負荷をかけてくるポケモンを上から縛れるように残りを決めてパーティを完成させました。


大正義の少し前のDEXオフで追い風カメックスが、東北オフでゴチルゼルの鉄球ガッサが入ったトリパがそれぞれ優勝しており
パーティの方向性は間違っていないことを確信できたのでそのまま持ち込みました。

個別解説
霊獣ランドロス

努力値:HP4 攻撃252 素早252
実数値:165-216-110-112-100-143
構築的には最後に入ってきたポケモンです。
ボルトランドなどに後出ししてその後処理できるポケモンを探していてこの枠は色々入れ替わりました。
具体的にはスカーフ霊獣ボルトロス、スカーフユキノオーなどでそれぞれ、特にノオーは攻撃性能としては申し分なかったのですが、安定して後出し出来ずランドロスこそ一撃で処理できないものの後出しのしやすさからランドロスに決めました。


最初はストーンエッジだったのですがボルトロスを倒した後エッジで拘っているのがかなり辛かったので岩雪崩にしました。
無振りボルトなら手助け雪崩で87.5%で落ちますし、耐久に裂いているボルトの攻撃は痛手にはなりにくいので大丈夫だと判断しました。
スタン系統で僕がスカーフランドを使うなら確実に最速にしますが、このパーティはランドロスを投げる時に相手の
のスカーフランドロスが雪崩で拘っているという状況がほとんどないので意地っ張りで問題ありませんでした。


地震はかなり打ちにくいのですし全体をランドロスで一掃するパターンもほとんどないので技はこの4つで。
あまり先発で出すことはないです。


ファイアロー

努力値:攻撃252 防御4 素早252
実数値:153-146-92-*-89-178
全体でニンフィアサーナイトが重かったので採用。最初はシュバルゴなどが入っていたのですが
トリルを決める前にゴチルゼルが大ダメージをもらってしまうのが痛かったのや、選出段階でドランと被ってしまい
選出しないことがシュバルゴは多かったので変更。トリルの上でも下でも生きるこのポケモンはスイッチ系統ではやはり
便利ですね。


カロスと違う点は手助けがある点で手助け鉢巻ブレバで無振りガルーラまでは落ちるので等倍のポケモンはほとんど
落としにいけます。これが本当に強力でした。


技はトリックルームを絡めるときに蜻蛉があると便利なときがたまにあったのでこの4つ。天候ポケなどの
蜻蛉が強い要因がなければ空を飛ぶを入れればいいと思います。


カメックス

努力値:HP252 防御4 特攻252
実数値:186-*-121-150-125-74
メガ時:186-*-141-205-135-74
猫騙ししながらそのままトリル下で高火力をぶっ放せるエース。
手助けが絡むことで潮吹きでH振りボルトロスが確定、H振りギルガルドが悪の波動で上二つ以外で落ちたりします。
数を増しているチョッキ持ったエンテイランドロスも落ちるのが良いですね。


潮吹き悪の波動猫騙しまでは確定で残りはガルーラを殴れる波動弾を入れましたが
ガルーラは不意打ち持ちが減っており潮吹きで良かったり格闘弱点は後述する別の手段でほとんど処理していたので
これは体力が減っていても潮吹きが打ちたい場面が多かったので濁流のほうが良かったかもしれません。


後はカメ以外にもこのパーティのポケモンに言える事なのですがトリックルームの割にSがめちゃくちゃ遅いわけではないので
相手の遅めのポケモンとのS関係が分かりにくいです。ギルガルドマリルリクチートなどとは特に分かりにくいので
相手のパーティを見て早いか遅いか等を考え、立ち回りでも早い段階でS情報を割ることが大事になってきます。


ゴチルゼル

努力値:HP236 防御236 特防36
実数値:175-*-159-115-135-63
配分はギルガルドのシャドボ耐えまで振って残りBです。
このパーティの要でほぼ確実に先発で選出します。


守るはこのポケモンにとってもっとも重要といっても過言ではない技でゴチルゼルを守らせながら横を
上から縛れるポケモンカメックスに交代させ、次ターンゴチルゼルに強いポケモンを落としたり猫騙しをしながら
トリックルームを決めたりするのが基本の動きになります。
残りの技は安定のサイコキネシスを、削りたいポケモンには大体等倍ではいるので削りには優秀ですね。


持ち物はラムにしました、集中を耐えてトリックルームを決めたい場面がない(というよりそういう場面で無理に
張ろうとしない)のと、相手を2体落としてしまえばこいつはあまり必要なく交代出来ないお陰で1回目のトリックルーム
で大分押しきれることが多かったのでオボンはやめてトリックルームを決めやすい方向の持ち物に。
早々に落ちてしまってもトリックルーム下でガッサドランカメから2体並ぶ最強の並びになりますしね。


挑発ボルトより負けん気ボルトのほうが多いと思ってたのとドーブルに無抵抗でやられてしまいそうだったので
メンハよりラムを持たせました。モロバレルも基本的にカモですが、隣のポケモンヒードランを上から殴れる場合トリックルームを決めたいので使用感は悪くなかったです。


キノガッサ

努力値:HP252 攻撃252 特防4
実数値:167-200-100-80-81-67
潮吹き噴火が通らない水タイプを殴れて粉も無視できるキノガッサですがこのパーティでは他の役割もあって
ガルーラの処理を結構こいつに任せています。
命の珠を持つことにより手助け珠マッハパンチでガルーラが一発で落ちます、H振りでも余裕です。
初見の人はまず読めないと思います、猫騙し警戒で1ターン目にキノガッサを守らせるとスカーフの択もなくなりますし。
実際全部通りましたしそもそもガルーラが守るを持ってないとどうしようもありませんしね。


トリックルームキノガッサは鉄球を持っていることが多いんですけれど今の環境とこのパーティには不要かなと思っています。
トリトドンドサイドンがほとんどいないので鉄球持ってまで抜きたいポケモンはあまりいませんし最遅クチート
のようなパーティ相手はこちらが元の素早さで上回ってることが多いのでトリックルームを決めさせないように立ち回ることが多いですしね。


そもそも先制胞子がちょっと強い猫騙し程度にしか思っていなくてこの攻撃性能があるのに最速起きの可能性もある
胞子でトリックルームのターンを消費するのは勿体無いかなと思います。
このパーティではガッサの横にゴチルゼルが並んでいることが多いので眠らせても横で殴れないのもダメな点ですね。
実際に胞子は猫騙しのような使い方がしたいか胞子じゃなければどうしようもないタイミング以外では打たず殴ることを優先して動かします。

大正義オフでは4回打たされるはめになり全て最速起きされて負けてしまいました。


命の珠を持つことによってかなり狂った火力を手に入れることが出来ます。
マッハパンチは手助けを絡めれば抜群取れるポケモンはほとんど1発で落とせますしタネマシンガンは
半減相手でも2回打てば落とせたりします(無振りボルトロスが手助けなしでも5回当たれば死ぬ程度の火力


ヒードラン

努力値:HP252 防御4 特攻252
実数値:198-110-127-200-126-73
エッジを持っていること以外は普通の噴火ドランですね。タイプが便利すぎてすんなり入ってきてしまいました。
ファイアローがゲロきつでリザードンもちょっと重いのでエッジを採用しています。原始の力でSが上がって困る場面
もあるかもしれないので(
ドランは他のポケモンでも殴れるので大地がなくて特に困ったことはなかったです。


モロバレルに元々強く一発で落とせるポケモンに防塵ゴーグルはどうなんだとずっと思っていたのですが後出し出来るのが
凄く便利でした。ドランに何も出来ないポケモンは本当に何も出来ないのでゴチルゼルとの並びがかなり安定しました。