日本代表決定戦ベスト4 使用パーティ グラゼルネ


・パーティ作成の経緯、概要
Wifi大会が終わった後新しいパーティを作るため一通りの伝説の組み合わせを試したものの
結局はグラゼルネを使用することに決めました。


僕自身はゼルネアスに絶対的な強さを感じている訳ではなかったのですが
グラゼルネの攻撃範囲で倒せない相手がいないことと積んでしまえば半減相手でも押しきれることから○○が倒せなくて負けといった状況になりにくいこと
一般枠のポケモンでは中々対処しにくいレックウザイベルタルにとりあえず不利にならないといった点など
対応範囲が一番広いと感じたためです。



そして僕はこのルールでパーティを組む際に最重視していることがあってまずは
・ガルーラファイアローボーマンダグラードンから2体選出してのゴリ押し
・ゼルネアス絡み(特にドーブルゼルネアス)
メガボーマンダ


の3つの初手全てに有利を取れるような1ターン目を構築することです。
このルールの選出の幅は本当に広くて選出基準も人により千差万別なので全てに対応しなければ
選出が運ゲーにしかならないと感じていました。


これが本当に難しくて、例えば一番上のゴリ押し展開に強いメガボーマンダを出そうと思えば
どうやってもゼルネアスに有利を取ることが難しく、補助よりのポケモンでゼルネアスをいなそうとしてみればガルーラグラードン等に押し込まれ、
自分でそれらを使おうものならメガボーマンダに制圧される、といった三竦みが中々崩しずらく
更にはこれらは非常に強力な初手であるがゆえにミラーの同速も頻発しますし全体的に火力が非常に高く交代も難しいルールなので
同速ゲーを仕掛けなければいけないことも多く、どうにかこれらを解決出来ないかと僕はずっと考えていました。


結局僕は自分では最初から最後までこの条件を満たすグラゼルネを組むことが出来なかったのですが
当時みずみ(@mizuming)が使用していたガルーラ+襷がむしゃらエルフーンの初手が高いレベルでこれらの条件を満たし
なおかつ単体性能も高いのではないかと思い、本人に立ち回りや選出などを教えてもらい試したところかなりの手ごたえを感じました。


アンコールの存在がゼルネアスにジオコントロールを許さず、普通に殴ってこようものならがむしゃらのダメージ追加へ。
この指などで守りながら強引に積んでもその隙にエルフーンが追い風、ガルーラがグロウパンチと積めますから不利な場になることはほとんどないです。


さらに追い風の打ち合いになることが少なく基本的にこちらが一方的に追い風をしている状況を作れるので殴りあいにも滅法強くでれますし、
相手に守るをされにくいことから追い風のターンを無駄にすることも少なく集中することが多いがむしゃらも面白いように決まります。不意打ちが押されにくいのも良い点です。


エルフーンが残っている限り上から縛り放題ですし早々に倒されてしまっても、裏からゼルネアスを出せば相手が守りにくい状況は継続するので
追い風中にそのまま勝てることがほとんどです。


とここまではかなり良かったのですがドーブルに安定しない点から一旦諦めました。
勝てない訳ではなかったのですがこのルールのドーブルは非常に強力で数も圧倒的に多かったのでどんな型相手でも絶対に勝てるようにしたかったのです(ムラッケの爆運は除外
ガルーラで大丈夫だと思っていましたが、スカーフ猫騙しやキングシールドを使用してくるドーブルとそれなりに当たり
絶対に負けられない一本勝負なのにこれらを食らってしまうと負けに直結してしまうことからもっと絶対的な対策が必要だと思いました。


他のパーティを使用してもまるで勝てなかったのでもう一度考え直し、もはやこのルールではパーティパワーを落としてでもドーブルはガンメタするべきだと思い
挑発を入れてみたもののメンタルハーブの数もかなり多く没、ドーブル猫騙しを打たなくてすむ神秘の守りを採用したところ、ドーブル相手にかなり安定するようになりました。
ドーブルピンポのつもりでしたがBIGBにもとりあえず貼って置けば後半ドータクンを腐らせれたり、ボルトロスをゼルネアスの起点に出来たり思ったより有用でした。


ここまで辿り着くのが本戦間近だったのですが残りの2体を纏め上げるのも何とか間に合いベスト4に入りTAを獲得、念願の世界大会の参加券を得ました。
個人的にも納得の行く非常に強力なパーティが出来たと思っています。


・個別解説
ガルーラ
努力値:HP4 攻撃252 素早さ252
実数値:181-147-100-*-100-156
メガ時:181-177-120-*-120-167


基本的にエルフーンと初手に並べて猫騙し+追い風から展開していきます。
技は普通のガルーラですが、がむしゃらでHP1にした後にグロウパンチで倒す動きが威嚇も無視でき単純ながら強力。
この初手のもう一つのメリットとしてガルーラエルフーンに対して相手は猫騙しが非常に選択しにくいので、相手のガルーラに猫騙しを打つことが有効な選択肢になります。
実際にガルーラ+火力低めのポケモンやゼルネアス相手には毎回打っていましたが、ほぼ全て通っていたように思います。


耐久ラインは特に振らずAS。
相手のメガガルーラのけたぐりで倒された場合は裏からゼルネアスを出しけたぐりをアンコールすることで
ゼルネアスの起点に出来るので倒されることはメリットですらあります。


エルフーン
努力値:防御252 特防4 素早さ252
実数値:135-*-137-*-96-184


エルフーンの解説は前述の項で述べたとおりです。
アンコールのおかげで追い風の打ち合いに強く、守るを押されにくいので追い風のターンを無駄にし辛く
集中前提になりやすいがむしゃらも通りやすい一体で完結してるようなポケモンです。


Bに振るとメガガルーラの恩返しくらいなら耐えてくれて、捨て身タックルで倒された場合はグラードンの噴火圏内に入ります。
メガボーマンダやジオコントロールを積んだゼルネアスと並ぶとエルフーンのほうが遅いのを忘れてがむしゃらを打ってしまうことが結構あるので気をつけましょう。


補助要素の強めなファイアローのようなイメージのポケモンで、一般枠のポケモンの中では最強クラスのポケモンだと思っています。



グラードン
努力値:HP252 特攻196 特防60
実数値:207-*-180-214-118-110


追い風中の命中と制圧力が高い特殊で採用しました。ゼルネアスにはガルーラエルフーンである程度有利に出来るのも特殊を採用する後押しになっています。
臆病CSのグラードンを使っている時に相手のグラードンと対面すると相手の噴火も考えると引くに引けなく同速ゲーをしかけなければならない場面があまりにも多かったので
出来れば耐久に振ったグラードンを使いたいと思っていたんですが、追い風の打ち合いに強いというコンセプトのこのパーティではSに振らなくて良いのでこのような形の配分で採用出来ました。


Wifi大会から少しずつ出てきたゼルネアス+この指や猫騙しなどのサポート2枚で全力でゼルネアスをサポートするタイプのパーティを相手にすると
積んだゼルネアスを討ち漏らしてしまうことがあるのが悩みだったのですが、シニアのゆうだち君が使っていた耐久に振った吠えるグラードンが強そうに見えたので採用しました。


これらのパーティ相手は大体エルフーンが倒されていて追い風最終ターンに入るのですがそこの相手の守るに合わせて飛ばしたり
横のガルーラで2体目の指役を殴り倒して打つことで拾える試合がいくつかありました。
対ゼルネアス専用かと思っていたのですが追い風最終ターンに両守る安定の相手に好きな盤面を作るために打ったり、ドータクンに打つことがあったり
打つ機会こそ少なかったものの打った試合は活躍してくれたのでめざ氷や10万ボルトと迷いましたが吠えるを採用してよかったと思います。


ゼルネアス
努力値:HP204 B44 C244 D4 S12
実数値:227-*-121-200-119-121


これもSには振らず火力に厚めに振った個体にしています。
基本的には後発ですがレックウザイベルタル相手の削り役やグラカイドータ相手にドータクンを引っ張り出してもらう役目をするには
耐久と火力に重視した配分が必要でした。


後発の場合は追い風中に疲弊した相手をジオコントロールのプレッシャーをかけながら掃討していく形になります。
勿論余裕がありそうならジオコンを積んで構いません。


エルフーンが生き残っていればアンコールやがむしゃらと合わせてジオコントロールがしやすい場面が非常に多いと思います。
具体的には相手がガルーラを不意打ち、けたぐり、グロウパンチでこちらのガルーラを倒してきた際や特殊グラードンにHPが減ったがむしゃらをいれて
起点にすることが出来ます。


またグラードンもそうなのですが全体技ががむしゃらと相性が良く、ゼルネアスの場合は特に対ボーマンダに有効で
ガルーラで猫騙しを入れればマジカルシャインで縛れるのでボーマンダを無視し横をがむしゃらグロウパンチで倒していき
エルフーンが倒れたタイミングでゼルネアスのシャインで縛るといった展開で勝つパターンが非常に多かったです。


ボーマンダ
努力値:攻撃4 特攻撃252 素早さ252
実数値:170-156-90-162-100-167
メガ時:170-166-135-172-110-189


ガルーラが打点がないゲンガー相手などに対する選出パターンとして用意しました。
ボーマンダ自身もめざ氷の所持などもありゲンガーに有利なわけではないですが、ドーブルと組み合わせることでそれらの相手に対して戦うことが出来ます。


他にはBIG6相手は基本的に大体有利なんですけどファイアローだけは非常に面倒くさい相手で特に性格が陽気でエルフーンを上から殴ってきたり
横取りを持っているととかなり厳しい択になりやすく、出来るだけ出てきて欲しくない相手です。
他のポケモンは特にファイアローに強くないのでこの枠はファイアローに強いポケモンにして少しでも選出を牽制したかったという理由があります。


正直ゲンガーにそこまで強いわけでもないのでこれで良いのかなという疑問もあったのですが、
そもそもゲンガーと当たらないだろうと思っていたのでそこを薄めにしても良いと思ったことと
襷ではないドーブルを初手で出すには威嚇が必須だと思っていてボーマンダとの初手が非常に強力だと思っていること、
そして他のポケモンを使っている時よりボーマンダを採用しているときのほうが露骨に勝率が良かったので、調整を信じてこの枠をボーマンダとしました。


本戦の試合ではガルーラファイアロードーブルボーマンダを合わせる事が出来ましたし結果として良かったと思います。


ドーブル
努力値:HP252 防御196 特防60
実数値:162-*-88-*-73-84


配分はHBではなく威嚇込みで陽気ガルーラの捨て身タックル耐えまで落として残りを特防にふっています。
BIGBのようなパーティでもガルーラは陽気で採用にするようになっていて、Aに補正をかけた捨て身タックルガルーラはいないと思ったので
マジカルシャインハイパーボイスのダメージを減らせるようにDに回しました。長いこと使っていますがガルーラに急所以外で倒されたことは一度もないです。


トリックルーム相手が不安だったのと挑発持ちが苦手だったのでそれらを任せる枠としてメンタルハーブで採用しました。
トリックルーム相手を凌ぐのにに間違いなく一番有効なポケモンですし、相手の選出を歪める圧力もあるので割と入れ得なポケモンだと思っています。


一部の挑発持ちに初手から出すパターンとトリックルーム対策に後発から出すパターンがあり、初手から出すパターンは1ターン目に猫騙しを絡めて
ゴリ押されて何も出来ずに死ぬ、という場面もないのでニードルガードを切ってトリックルームを凌ぐのに有効な技を4つフルで入れています。
S84が変化してもこの指とワイドガードが両方あると何かしら仕事が出来るのでムラっけで採用しています。