しゃでオフ 使用パーティ グッドスタッフ バークアウトスイクン

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ボルトロス(化身) 10万ボルト めざめるパワー(氷) 電磁波 威張る オボンの実 悪戯心
ランドロス(霊獣) 地震 ストーンエッジ 岩雪崩 蜻蛉返り 拘りスカーフ 威嚇
クレセリア サイコキネシス 凍える風 めざめるパワー(炎) エナジーボール 達人の帯 浮遊
ハッサム 虫食い バレットパンチ 剣の舞 守る 虫のジュエル テクニシャン
バンギラス 噛み砕く 岩雪崩 炎のパンチ 馬鹿力 拘り鉢巻 砂起こし
スイクン 熱湯 冷凍ビーム バークアウト 守る 食べ残し プレッシャー

パーティ作成の経緯
ジャパンカップが終わって最後のオフに向けてパーティを考えている時に
まずは大流行していた意地っ張りAS襷ランドをどのように処理するかということをずっと考えていました。


割と見かけていたのが先制技+ランドロスより早いポケモンでの氷技で集中だったのですがどうしても一点読みになってしまい
守るや交代ヤチェだった場合の損実が凄まじくリスクが高い毎回安定して取れる行動ではないと思いました。


それならば隣や後ろに負担をかけれる全体技で襷を削ってと考えたのですがその場合ランドロスより早いポケモンを2体並べること
になりトリックルームの展開がきつくなりがちです。


そこでどんなに威力が低くてもいいのでトリックルームに負荷をかけつつ上手くランドロスの襷を削れたりする技はないだろうか?
と探していたところバークアウトに辿り着きました。


BW1環境でバークアウトウインディのパーティを使ったことがあるのですがモロバレルに粉で吸われずに
隣の始動役、特にブルンゲルの潮吹きの威力を削り+1段階ダウンで下げれたり
霰トリパ相手などに5ターンを凄く凌ぎ易くなったことを思い出しました。


後は誰でバークアウトを使うかということなのですが条件としては
・意地っ張りランドロスより早く出来ればヤチェや耐久振りで耐えられた時の為にランドロスに強め
トリックルームの面子に弱点が取られにくく居座りやすい


最初ライコウが思いついたのですがランドロストリトドンに弱点が取られる点と
トリックルーム下の相手の良く来る技相手にほとんど半減出来ない点で相応しくないと思いました。


そこで採用したのがスイクンです。瞑想眠るの印象が強いこのポケモンですが高い耐久から試行回数を稼げる熱湯や
追い風凍える風などサポート性能も抜群で場を整えるポケモンとしても最高級の性能を持っていると思います。


スイクンランドロスの襷を削るだけでなく冷凍ビームで殺す役も出来る上に
トリル下の噴火潮吹きを半減することもできさらに本来厳しいトリトドンを有利とまではいかないでも置物にすることが出来ます。


さらに雨以外なら控えめグドラに先制でバークアウトを入れることも可能でニョログドラ対面相手にも効力を発揮します。
陽気ランドロスが抜けない、プレッシャーでスカーフの判別が確定しないのは少し残念ですが
陽気以上と判別出来るだけで蜻蛉で逃げられること前提なプレイングが取れるため十分な価値があると思います。


とここまでほとんどスイクンの個別解説みたいになってしまいましたがこれを思いついたのでこのパーティを組み始めたのでガッツリ書いておきました。


でこれを使うとなると場を整えゆっくりと戦うことになりそうなので電磁波スタンのような構築になると思ったので
そこら辺の面子を色々組み替えてひたすら対戦することで調整していきました。


ただ環境的に電磁波無効なポケモン(ランドロス、霊獣ボルトロス)が蔓延していたりスイッチトリパが相変わらず多かったり
パーティ全体的に高速気味で纏まっていて凍える風で素早さ的には十分なことが多いので電磁波にはあまり頼らずビートダウンで相手を倒していくことを意識して作りました。
最終的にクレセリアからも電磁波は抜けてボルトロスのみです。


高速で纏めたパーティの弱点のトリックルームの対策として使われる鈍足のポケモンの採用はバンギラスだけに抑え
その変わり早いポケモンでもトリックルーム相手に役に立たせることが出来ないか、と考えていったのもコンセプトの一つです。


後はスタンを使っていて気になっていた
・電磁波があるといってもラティオスに上からボコスカ殴られやすい
・化身ボルトロスの処理
ズルズキントリトドンメタグロスの処理が遅くなりがち
な点をパーティ全体で調整していきました。


そこらへんは個別解説で書いていきたいと思います。


個別解説
ボルトロス

努力値:HP252 特攻4 素早252
実数値:186-*-90-146-100-179

電気の打点と電磁波巻き、更にラティランドを上から殴れトリル下の特殊に威張り散らすポケモンです。


このポケモンを選出した場合電磁波中心のプレイになることが多く、火力も無振りで削りには十分だと感じましたし
生き残ればその分勝率が上がっていくポケモンなので出来るだけ耐久を振ってオボンを持ちたいと思いましたが
ラティを上から殴るという役割をつぶしたくはありませんでした。


そこでラティを上から倒す手段(ランドロスのスカーフ蜻蛉+ボルトのめざ氷orバレットパンチ)と
流星群で一撃で倒された後のケア(剣舞ハッサム)を用意することでオボンが発動する間もなく珠ジュエル流星群で吹き飛ぶリスクを軽減させています。
集中で倒すプランは威嚇で簡単に崩されますが上から殴る手段があるということが重要です。


実際に流星群以外は耐久にガン振りしなくてもいいと思っていたのもあって使い勝手が非常に良かったです。
後は最速にすることで頻発するボルトランドのミラーにもこちらが一方的に上から殴ることが出来て有利です。


最後の枠は挑発と迷いましたがどうせ本気でトリックルームを狙ってくるパーティのトリックルームをとめることは出来ないので
それならばトリックルーム後に役に立つ威張るが有用だと思いました。
勿論ボルトロスのミラーで打ちやすいのは重要ですし、対象のブルンゲルクレセリアボルトロス等が火力重視で殴ってきても
オボンもあるので攻撃されても2発耐える耐久くらいはあるので悩むところではあります。


先制威張るは負け試合を引っ繰り返す力があるので威張ラムギミックがなくても全然採用される技だと思っています。
とりあえず打つのではなく威張るを入れたほうが勝率が高くなるときに使っていくのが大事です。


ランドロスが初手に出せない負けん気の電気が通りがいいポケモン(トルネロスキリキザン)や
ラティオスが相手にいれば先発で、雨相手にクレセリアが役に立たない時に後発で出していくことが多いです。


ランドロス

努力値:HP44 攻撃228 防御4 特防116 素早116
実数値:170-213-111-*-115-126
今環境ではスカーフランドロスが強いと思っていて理由としては
ラティオスを上から倒す手段になり得る
・処理が面倒なボルトロスを上から1撃で仕留めれる
・ボルトランドミラーで上から雪崩を打てる
ウルガモスの処理
等気になっていた点を上手く保管できていると思います。


スカーフラティオスが減ってきているというかほとんど見ないのも追い風ですね。
後は単純に電気に対する後だし性能ですね。ライコウボルトロスは上からめざ氷を打って来るので
スカーフ以外だと後出しが心もとないです。ズルズキン霊獣ボルトみたいな相手に安心して投げることが出来ます。


配分としては採用理由的に意地っ張りにしてAをほとんど極振りにするのは確定だったのですが
Sはそこまで振る必要が感じられませんでした。めざ氷で殺そうとするやつは大体意地っ張りランドを抜いてると思いますし。


身内の間で流行っていた耐久に振ったランドロスが強かったこともあってそれらしい配分を探していると
Rさんのブログにちょうど良さそうな配分があったのでそれを参考にしました。


素早さに関してはマニューラは数も少なくバレットもありますしボルトロスで電磁波巻いて誤魔化せば
何とかなると思ったのでバンギ抜き抜くくらいにまで落とし残りを耐久に。


HPが175ではないですがこれは余った努力値でC115冷凍ビームを耐える確率が
一番高く(最低乱数以外で耐えるよう)なるように振っています。
これによってトリル下で無理やり動いて最後に蜻蛉を撃って別のポケモンを無償降臨出来ます。


実際には頻繁に後出しするので削られていて安心して耐えれる場合はそこまで多くないのですが
削りあいになった際に耐久振りの有用性を実感出来る事が多くとても使いやすい型でした。


クレセリア

努力値:HP4 防御4 特功248 特防4 素早248
実数値:196-*-141-138-151-136
今回採用したのはCSクレセリアです。
最初に採用したのは普通に耐久重視オボン持ちののサイコキネシス/凍える風/電磁波/毒々を使っていたのですが
採用理由と噛み合ってないように思いました。


そもそもこいつを採用した理由が格闘に安定して後出ししてその後処理(特にローブシン)を任せたかったからです。
鉢巻バンギをトリル下の対策として採用してる場合ローブシンは最悪の相手でHPが1でも残ってる場合
常にマッハパンチの可能性を考慮してバンギラスは動くことが出来ません。


という訳で火力に振ったクレセリアを使おうと思い次に使ったのは
HC基調ラムでSを118まで振ったサイコキネシス/凍える風/めざめるパワー(炎)/電磁波の型です。
ラムを持つことでキノガッサにも強くなり火力を上げめざ炎を持つことでローブシンの処理速度を上げ
ハッサムユキノオーなども殴れるようにしました。


これも感触としてはいまいちで理由としてはローブシンハッサムユキノオーも倒しきれないことです。
全部微妙に残ってしまう上に1ターンの生き残りが致命傷に発展しやすいポケモンです。
ここでもうローブシンを確実に倒すためにエスパージュエルにしようかと思ったのですが
達人の帯という痒い所に手が届くアイテムがありました。
ローブシンこそ確定ではないですが珠ダメを含めるとちょうどいい感じに落ちるようになっています。


ラムを外したことによりキノガッサが厳しくなったのでSをガッサ抜き+αまで振ります。
ここまで振ったことでキリキザンにも先制し抜群を取る事ができます。
火力を上げ範囲を広げたことで殴れる相手が増え電磁波を巻くより殴ったほうが有用な場合が増えたので
凍える風に任せて電磁波を毒へ。


毒はバークアウトとの相性も非常に良くトドンブルンなどが毒を入れてスイクンで黙るので
無理に草技を入れなくても対策出来るのが便利だと思いました。


しばらくこれで回していてかなりの好感触だったのですがトリックルーム下のトリトドン
悠長に毒で待ってる訳には行かないということが分かりました。


というのも隣の物理(主にズルズキンメタグロス)に熱湯を入れれないのが問題でハッサムならめざ炎で1撃なので
そこまでなのですがこちらのスイクンも置物になってしまい更に僕が鋼枠にメタグロスを採用していたこともあって
ジュエル大地トドン+メタグロスの並びが絶望的になってしまったのです。


なので毒を入れていた相手が主にトリトドンブルンゲルだったこともあって毒をエナジーボールに変更しました。
草結びと選択でしたがバンギラスクレセリアで殴ろうと思わないですし水ロトムも処理が遅れがちな一匹ですし
トリルトリトドンが4割程度で一発、身代わりトドンは身代わりが出せない体力まで削れるのでエナジーボールに。


クレセリアに有効打がなくなってしまいましたがランドロスの蜻蛉で削ってからの鉢巻噛み砕くとジュエル虫食いの
2つの弱点がつける最高打点があるので問題ないと判断しました。


ハッサム

努力値:HP212 攻撃252 素早44
実数値:172-200-120-*-100-91
この枠は単純な耐久の高さから最初メタグロスでした。
ただクレセリアの項目で書いたとおりトリトドンを早く処理する必要があったり
焼けなかった場合のメタグロスの処理を早くしたり毒を抜いてしまった関係でクレセの打点が
もう少し欲しかったりとの理由でハッサムに変更。


配分は耐久を少しだけ落として素早さに。凍える風で控えめめざ炎クレセ抜き。
4振りメタグロスと同速ですがチキンレースには付き合ってられないのでグロスを抜こうとは思っていません。
上述したポケモン+ズルズキンなどの処理を早くしたいため持ち物は虫のジュエル。


余った技枠にはバークアウトと相性が良くラティオスを起点に出来る剣の舞を。
あくまで虫技が入る相手の処理を早めることがメインの採用理由なので積極的に狙っていくものではないですが
決まった後は1体で制圧出来る力があるので単純に強力な技だと思っています。


バンギラス

努力値:HP252 A212 D44
実数値:207-199-130-*-126-61
最近数を増やしている鉢巻バンギラスです。
普通のビートダウン系統のパーティのバンギラスはこの型が最強だと思っています。
面倒なポケモンが噛み砕く馬鹿力で弱点をつけば一撃で沈み岩雪崩は等倍のポケモンによる受けを許しません。


素早さを落とすことによって雨相手に先発で出すことが出来ます。
1段階ダウン控えめキングドラの珠濁流と1段階控えめニョロトノのジュエルハイポンの集中を
両方最高ダメージを引かない限り耐えるので
先発スイクンバンギラスと選出しバークアウト岩雪崩と砂ダメで
ニョロトノキングドラをもう一発攻撃すれば落ちる範囲まで削ることが出来ます。


電磁波がボルトロスしかいなく凍える風では足りないので素早さサポートの恩恵は受けにくいですが
確実に耐えて一回一回の攻撃が多大なリターンをもたらしてくれます。
ハッサムズルズキン辺りは凍える風でも抜けますしね。


格闘を処理した後のトリックルーム下で無双出来るのでトリル相手はそれをメインプランに考えて動きます。


スイクン

努力値:HP236 特功20 素早252
実数値:205-*-135-113-135-150
このパーティを作るきっかけになったHS基調のバークアウトスイクンです。
配分の意図しては冷凍ビームで無振りランドロスまでCに振りました。
最初はマンムー抜きのS147にしていたのですが雨相手に初手で選出することが決まったので
グドラと同速勝負出来るようにしたほうがいいと判断し最速にしました。


出来るだけ熱湯とバークアウトを打てる回数を増やしたかったので持ち物は残飯
トリックルームに対する駒としても使うので守るを入れました。
カゴ持ちの水技/氷技/瞑想/眠るのスイクンがメジャーすぎて守るがない前提で集中してくることも
多く守りながら電気に凍える風を当てて上からバークアウトを打つといった展開も多かったです。


そもそも先発で出して驚かれることが多かったですね。
猫騙し+ブルンゲルトリックルームのような場合スイクンブルンゲル
基本的に何も出来ないと思われがちなので猫騙しが逆側に飛んでくるのが読みやすく
ブルンゲルにバークアウトが入った状態でトリックルームがスタートする展開に
することが出来ました。


このポケモンは壁構築、積み技も意識していて壁構築は火力を出すのに時間がかかります。
ハッサムは例外ですがそれ以外のポケモンはほとんど1段階上昇なので制圧力を発揮するのに時間がかかる場合
が多いです。


瞑想の場合はバークアウトを連打することでほぼ無意味なものにすることが出来ます。
瞑想を積んでくるスイクンクレセリアの処理はバンギラスハッサムがメインになってくるので
特防が上がってもあまり関係はないです。蝶舞は少しめんどくさいですが基本的には同じです。


ハッサムの場合は剣の舞をして次のターンに虫食いを打つまでに2回、ローブシンズルズキンも2〜3回程度
積んでから攻撃する前に熱湯を重ねることが出来るので火傷を狙えるくらいの試行回数を稼ぐことが出来ます。


ランドロスの上を取った以上冷凍ビームを採用していますが凍える風も欲しいですし
そもそも後ろの交代まで見てランドロスに熱湯を打つことも多いのでここは別の技に変えてしまっても良いかとも思っています。
毒々やめざめるパワー草or炎等が候補でしょうか。


後は配分に関してですがしゃでオフベスト16の試合で熱湯2発で噴火ヒードランをギリギリ倒せず少し困ったので
もう少し考える必要があるかもしれないです。