関西CS 使用デッキ 青黒ハンデス
結果としては予選2−1(うち一つは不戦勝)シールド5枚で2位通過の
決勝1回戦で緑黒青超次元に負け。
早々に負けた時にレポは必要ないと思うんでレシピと色々と思ったことを
ちょっと書いて終わろうかな。個人的に青黒というかハンデス系列の中では凄く完成度が
高い物が出来て非常に満足はしてるんだけど、結果が残せなかったのが悔しいかな。
白 1枚
光牙忍ハヤブサマル 1枚
黒 26枚
特攻人形ジェニー 4枚
ヤミノカムスター 3枚
ゴースト・タッチ 4枚
超次元ミカド・ホール 2枚
超次元リバイブ・ホール 4枚
超次元バイス・ホール 4枚
デーモン・ハンド 2枚
ローズ・キャッスル 3枚
青 10枚
アクア・サーファー 1枚
シークレット・クロックタワー 3枚
エナジー・ライト 2枚
コアクアンのおつかい 4枚
多色 3枚
陰謀と計略の手 3枚
超次元
時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン 1枚
時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード 2枚
時空の戦描シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー 1枚
サンダー・ティーガー/雷獣ヴォルグ・ティーガー 1枚
時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート 1枚
時空の賢者ランブル/恐気の覚醒者ランブル・レクター 1枚
超時空ストーム G・XX/超覚醒ラスト・ストーム XX 1枚
いつもなら初見殺しの要素や、新しいネタを含んだデッキを使おうと思うのですが
今回は特に思いつかなかった為、一番デッキパワーが高いデッキの完成度を上げる
方向で考えました。
色々主要なデッキを回してみた結果やはりと言うかなんというかラスト乗っけて
叩くのが一番楽で強いという印象。
強いだけではなく、多少不利なマッチングでもホール2枚撃って除去無ければ勝ち、やハンデスで苦手なカードやまわすためのカードを落として事故らせて、のパターンで理不尽な勝ちも狙えるのが魅力。
例えばキリコ相手などはNのせいでガン不利ですが、勝率自体はそこまでひどいものではありませんでした。
でとりあえずハンデス系統のデッキにする事は確定して、後は白を足すか迷ったのですが
白を足すことの意義は主に同系で具体的には
・チャクラの存在
・↑によるクロックタワーが不要なのでライト4コアクアン4のドロソが組める
・キャバルトorレインアロー
の3点なのですが、その分ハンデス(特に確定ハンデス)を積むスペースもなく
アンタアンタキルヤヌスと速度自体は変わらない(対処の仕方の違いはありますが)ので
同系のテンポゲーハンドゲーに関してはそこまで差がないと感じました。
実際にやっていて絶望的には思えませんでしたし、それならスペースが広く受けが広い
青黒で構わないだろう、ということで特に色を足すことはしませんでした。
全て黒ホールなので、いつでもガンヴィートティーガーを出せるのも魅力でハンデスも
多めですしとにかく変なデッキにも負けにくい構築に。
後はちょっとした個々解説と、対デッキのプレイングとか色々。
・ハヤブサ
同系でもめちゃくちゃ重要なカード。
先出しラストを盛り返せる数少ないカード。
キープしすぎて展開の阻害をもたらすことはあってはならないので
邪魔になるちょっと手前にマナに起きたいですね。
・ヤミノカムスター
青黒の利点としてスペースの空きからハンデスを多めに積めるってのがあると思うんですが
最低限Mを見るためにランダムディスは8枚は欲しい。
となると残りはヴォルグの為にクリーチャーでなおかつコントロール相手に強いハンデスが欲しいと思い最初はジェニーを積んでいたのですが、最終的に全部抜けてカムスターに。
カムスターで困るカードはこちら先手時のMロマとサイバーNワールドの2種類のみで
Mロマは相手先手でブーストされてると結局間に合わないですし、Nの入ってるビートや
キリコ相手は質よりも手札の数を全力で減らしにいって手札0にするのが重要なんで
どっちにしろ軽いほうが便利だろう、という結論に。
カムスターの利点は、ハッスルに必ず間に合うことと、先手時に相手のドロソを叩き落して
圧勝パターンに持ち込めることですね。
実際大活躍でした。文句なし。
・ホール
11枚だったのですが、10枚でも大丈夫だということでミカド1減らし
・ローズ・キャッスル
キリコや同キャラで何も焼けない場でやることがないからといってローズを張る人が
ちらほらと見受けられましたが、恐らく間違いです。
ハンデスでこのカードで対処しなければならないカードを落とせた時には完全に無駄牌になりますし、バイスホールで落ちないですし、アンタアンタが出てから張れば良いです。
同系の手札1枚の重みは致命的でローズがあったところで結局ランブルガンヴィからラストは
乗ります。
キリコ相手は息切れしないなら流石に張りますけどどっちかマナに置かなければならないならハンデスを連打することを優先します。ハンデスより優先してローズを張るのはNワールドのあとくらいですかね。
キリコ相手はハンデス連打してアンタアンタキルヤヌスラストで勝つしかないので
受けに回る理由がないです。
デーモン・ハンド アクア・サーファー
これくらいあればMにそこそこ勝てるだろう、っていう最低枚数が
シノビ1、ランダムディス8、トリガー3っていうバランスで
正直ビートダウン相手をかなり舐めてたので手札から撃たないし抜いてもいいかと思っていたのですが、これらを積むと受けが広くなるんですよね。
例えばマグナムなどの焼かなければ負けてしまうクリーチャー(まぁこのレシピはティーガー入ってますけど)や、不意に出てきたマッドネス相手にトリガーから優位に立ったりと
想定外の動きやカードに幅が持てるのも相俟って採用。
青のスペースとクリーチャーが欲しかったので1枚サーファーに差し替え。
Mロマ相手は流石にきついですが先手でハンデス連打すればまだ全然勝てるレベルなので、抜いてしまっても構わないと思います。その場合は陰謀1枚追加と、クリーチャーを2枚増やすと思います。
・青いカード
コアクアンを使うならコアクアンで落ちるカードは10枚以下、青の枚数は13ほしいという
ことでこの配分。
ドロソはクロックタワーのランブルは流石に強いのですが、同系のハンデス合戦に
手札が増えないという点で厳しい、1枚売ってボトムを固定すれば十分、という理由で
3にしてライトに回しました。
ライトとコアクアンを逆の配分にするか迷ったのですが、コアクアンで1枚以下しか引けないことは滅多に無く、3枚引ければかなり有利なので結局そのままに。
・陰謀
このカードキルから入るデッキが少ない今めちゃくちゃ強いんですが、マナにも率先して
置きたいのでスペースがあるなら4積みしたいですね。
超次元
ラストボードならラストキルアンタアンタヤヌス7マナ(ランブルorチャクラ)ガンヴィまでは
確定だと思います。
このレシピは生物が9枚なのですがフリーでまわしていた時ヴォルグサンダー2枚を
ギリギリ耐えて勝つ試合が多く
ディアスやロマノフを立てるまでもなくラストを立てて勝つ、というパターンが圧倒的に
多かったため、採用しなかったのですよね。
そもそもネクラはサンダーでは負けパターンのハンデス連打されてハッスル張れないor張れても
手札がないから何かしら有効なカードをトップし続ける、っていう負けパターンの返しが
ホールを2枚トップする、に変わっただけで、条件は緩くなりましたが問題になってる根本は
変わってないんですよね。
という理由でティーガーにした訳ですがこいつの強みははビートメタとかじゃなくて
ランブルが焼ける、という一点に限りますね。
手札のホール枚数差で有利だけれど相手のランブルが先に覚醒しそうな時ミカドホールも
ランブルを焼けるカードになるのは非常に優秀。
後はちょっと流行りかけようとしていたカイカイを焼けるのもいいですね。
結果としてはヴォルグ1枚目で盾生物5落ちで即死したり、16枚落ちて山2枚でラスト成立するも
前のターンのライトジェニーハッスル1ドローで陰謀落とされつつハヤブサトップされてて
結果的にディアスがあれば勝ててたというw
調整の段階ではそんなにサンダー死はなかったのですが、本番で2回も殺されてると
流石に生物が少し少なかったかと反省するべきなのかなぁ・・・
まぁ青黒ハンデスとしてはかなりバランスが良くて完成度は悪くないと思います。
どのデッキにもそんなに負け越すことは無かったですし。
プレイングとして重要なのはハンデスを全力で撃たないといけないと要所で撃つ、というか
このハンデスを撃って返しにハンデスが来るとどうなるかっていうのを考える所くらいですかね。