岐阜CS チーム戦 使用デッキ 白黒青オールイエス

白 7枚


2 x 巡霊者メスタポ
1 x 光牙忍ハヤブサマル
4 x 超次元シャイニー・ホール


黒 15枚


4 x 停滞の影タイム・トリッパー
3 x 虚構の影バトウ・ショルダー
2 x 解体人形ジェニー
1 x 拷問ロスト・マインド
3 x 超次元ミカド・ホール
1 x 地獄門デス・ゲート
1 x 魔天降臨


青 5枚


4 x セブ・コアクマン
1 x アクア・サーファー


多色 13枚


3 x 墓守の鐘 ベルリン
1 x 王機聖者ミル・アーマ
3 x ミスター・アクア
1 x 陰謀と計略の手
1 x 天使と悪魔の墳墓
4 x 至宝 オール・イエス


次元


1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
1 x 時空の不滅ギャラクシー/撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー
1 x 時空の雷龍チャクラ/雷電の覚醒者グレート・チャクラ
1 x 時空の精圧ドラヴィタ/龍圧の覚醒者ヴァーミリオン・ドラヴィタ
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x アクア・アタック〈BAGOOON(バゴーーーン)・パンツァー〉/弩級合身!ジェット・カスケード・アタック
1 x 時空の封殺ディアスZ(ゼータ)/殲滅の覚醒者ディアボロスZ(ゼータ)


個人的には今回は扉、イエス、緑黒速攻の3つが強くて最初は扉を回していたのですが
びっくりするほどイエスに勝てなかったので、ビートダウンに寄せたイエスを使うことにしました。


以下個別


メスタポ


まずこのデッキ純白の枚数がある程度欲しいのですが、白いカードで積みたい物があまり
ありません。
その中でもメスタポは優秀なカードで受けを吸い込むに頼ってるデッキ(主にNX)に対しては
このカードを立ててビートダウンを仕掛けるのが勝ち筋の一つになってきます。


実際その手のデッキは受けがろくにない、あってもホワイトグリーン+スパークのハンデス
弱いもので結構無理やりなビートダウンでも通ることが多いです。


また効果が刺さらない相手にも生物が切れない限りイエスさえ場にあればある程度の脅威を
与えることが出来るので蘇生効果も噛み合っていますし、ウェディングなど相手に死なないブロッカーとして粘る際にも有効です。


とはいっても弱い相手は割と多いですし、2枚以上引いても旨みがないので2枚です。


ハヤブサ


ビートダウンに対して役に立ちますし純白ですし、取り合えず積んどけの1枚。
同系に対して3000のラインは地味に重要なので、出すこともあり。


・シャイニーホール


出てくる生物、タップする効果とイエスの噛み合い、どこをとっても弱いところがないため
文句なしの4枚です。


・タイムトリッパー


2枚以上引いても意味が無いカードですが先手で出した場合は勿論後手でも相手の5マナに間に合うのが重要すぎ、基本的に一番優先して3ターン目に出したいカードなので4枚。


・バトウ


中盤以降に必ず場に1体置いて置きたいカードですが、これも2枚以上必要ないことが多いので
3枚に抑えています。相手のマナ次第では3ターン目にトリッパーより優先して置くこともあります。


・ジェニー、ロストマインド


最初1枚でゲームを終わらせる力があるロストマインドのみを積んでいて実際1枚で勝つ試合も
多かったのですが、中盤以降の相手の手札が2〜3枚でマナがある程度溜まっている状態でのキャストのし辛さが問題となってきました。


エスは一気にアドを取るカードが少なく細かいアドを重ねていくデッキで
それゆえに一度場が受身に回ってしまうと、取り返しのつかないことになり易いです。


マナが溜まるデッキでもないので、4マナの呪文をプレイしてろくなものも落とせずターンエンドは致命的です。というわけで安定するジェニーに差し替えました。


とはいえ実際にロストマインド打っただけで終了するゲームは非常に多いですし
Nワールドを出された返しに確実に打ちたいカードなので、ここは悩むところですね。


・ミカドホール


正直あまり強くないです。出来れば抜いてしまいたいほどですが
ないと赤緑ギフトやラムダに絶対に勝てないのでこの枚数です。


・デスゲート


ビートに強くするために気持ち程度のトリガーを増やしたかったのと
後述する理由で陰謀を1にしたので確定除去の穴埋めに。


トリガーとしてはデーモンハンドのほうが優秀ですし、デスゲートは正直信頼が置けないのですが、陰謀との差し替え枠だったので手札から打って強いカードにしたかったというのがあります。


・魔天降臨


有利な状態を勝ち確に持っていけるカードで実際打った試合は全て勝っています。
いくら盤面を作ってもマナさえあれば、ローゼスウェディング覇などマナさえあれば
1枚でひっくり返せるカードが多すぎるのでこのカードの存在は重要になってきます。


ただこのカード、超プレイングが上手くて殴る時にミスをしない人間なら必要ないのかな、
とも思います。実際上の3種もケアする方法はありますし、殴り方さえ意識していれば
魔天でなければ勝てない試合だった、という状況はあまり無いように思います。


ただ僕はただでさえ下手糞でミスが多いと思っていますし、上手い人でも長い試合こなせば
ミスしないことはとても難しいです。


なのでこういうゲームを簡単にするカードは必要かなと思います。
後一応速攻相手に早い段階でトリガーすればドラヴィタイエスが間に合うことが多いですね。


・コアクマン


強い


・サーファー


純青の枚数は出来るだけ抑えたかったので、複数積みたかったのですがこの枚数に。
どの場面でも強い万能トリガーですね。



・ベルリン


緑黒速攻相手に負けたくなかったので多めに積みたかったのですが腐る相手も多いので最初は2枚だったのですが、同系でも相手が殴れなくなる3000ラインは重要で場に出していく、ということを前日に聞いて意外と腐らないことが発覚して増やすことに。


ローゼス相手もとりあえず出す場面もありますし思った以上に範囲が広いカードですね。


・ミルアーマ


青い多色で最初は盾が入っていたのですが、別段強くなかったのでビートダウン相手に圧倒的な性能を誇るこちらに差し替え。4ターン目ホールを止めるカードは父なる大地、吸い込むくらいしかないですし、こいつをどける為に除去を使って停滞してくれるなら儲けものですし、焼かれなければ、ドラヴィタorディアスで場を制圧しにいけます。


実際3ターン目バトウより強い場面も多々ありますし、同系でも一足先回り出来るのは非常に強力。まぁ盾よりかはましか、といって程度の気持ちで入れましたけど思った以上に活躍してくれて大満足でした。これからは絶対に入れます。


・ミスターアクア


エビセンも少なくなってきたので安心して積めますね。安定した青の多色。
トリガーすれば勝ちの相手も多いので4枚も考えましたが、やはり刺さらない相手には完全にマナ要因ですし、ベルリンを増やして殴れない生物が増えたので、これ以上増やすと殴れる生物ならなんでもいい場面で引いてしまうことがわりと多かったので3にしてあります。


・陰謀


最初マナとして優秀で同系でめちゃくちゃ強いカードだったのですが、同系のベルリンプレイの
有用性が発覚すると、とたんにあまり強くないカードになってしまいました。


ただそれさえなければ有効なカードに変わりないですしパンツァーがきついのは相変わらずなので1枚は残してあります。


・墳墓


ぶっちゃけこれは完全にミスで0か2にするべきでした。
最近のブーストデッキは無理をしてでも構築の段階でマナを分けていることが多く
あまり吹っ飛ばせなくなってきたので都合よく引けた時に打てればいいか、といった気持ちで
1枚にしたのですが、この取り合えず入っているというのが問題で相手に墳墓が入ってない場合の

このデッキには2枚目以降はあまり必要としないカード:メスタポ、トリッパー、バトウ
相手次第によってはマナ要因になりがちなカード:ベルリン、アクア、ミカド


が数多く入っておりそれらを複数枚引いてしまった時に、墳墓の為にマナをかぶらさずに置くか
という判断に迷いが生じてしまい、とても動きにくくなってしまいました。


1枚だしどうせ引かないだろう、と思って被らせた結果、結局引いてきて有用な場面で打てない、
といったことも多々ありましたし、逆にキープしてベルリン、アクアの多色がセット出来ず
展開が遅れてしまうことも何度かありました。


使うなら2で使わないならいっそ全抜きすることが必要だった用に思います。
例え抜いてしまっても、相手は警戒して動きを鈍らせてくれるはずです。


・イエス


特に言うことはありませんが、プレイングについて。
エスは1ターン1ターンが大切で、功勢に出たなら出来る限り止まらずに毎ターン叩いていきたいです。


相手に余裕を持ってターンを回さないことが大事で、その為にクリーチャーはなるべく途絶えさせないようにしなければなりません。


例えば場にイエス×2と生物が一体いて、イエス×2かイエス+生物1体展開なら基本的に後者を取ることが多いです。


後は7マナ溜まるまでは出来るだけ生物にイエスをクロスすることを優先したいですね。
シャイニーホールの強さが段違いなので。


次元


・ヴォルグサンダー


ほとんどがローゼスを出された後の1チャンを拾う為の使用となります。勝ち筋が僅かでも
あるかないかは天地の差です。
ミカドがあまり強くないためバトウヴォルグをすることはほとんどなかったですね。


・ガンヴィ


言うまでも無く


・ギャラクシー


ファンクをタップキルは勿論、ウェディングのケアなどが主な使い方ですが
エスさえ場にあればバニラでも脅威になるこのデッキでは場持ちが良い、という点だけで
出す機会は非常に多いです。相手の手札がそれなりに多いときはこれから展開していくことが
基本になります。


・チャクラ


覇相手に裏チャクライエスクロス14000↑の成立に、2枚付ければ1枚の除去も問題なく。
NX軸相手はメスタポとチャクラによるビートダウンが大きな勝ち筋になります。


・ドラヴィタ


タップ能力自体がイエスと非常に相性がいいですし、クロスからの無限ブロッカーに
出しておけばとりあえず扉からの即死は免れますしビートダウンにもコントロールにも強い



・ガイアール


元々強いですがイエスとは更に相性がいいです。
盾割り切った後の全体除去の返しのパンチも割とする機会あり。


・パンツァー


意外と出す機会は少ないです。明確に引きたいカードがある場合とトップ以外で除去されないのが分かりきってて息切れしそうな場合くらいでしょうか。


・ディアス


相手の場に生物がいない時にミカドホールしかやることがなかった場合の選択肢としては
一番強い。ハンデスしながら殴れる能力はデッキと噛み合ってますし、手札切らせやすいので
覚醒も視野に入れることも出来ます。勿論ビートダウン全般相手の抑止力としても。




プレイング


・対扉


バトウの召還を優先して相手のババン素出しの次のターンまでに裏チャクラ+イエスの成立を
目指します。


ドラヴィタ+ミカドホールでも大抵死ぬことはないですし、ロストマインド一発刺せば
かなりの時間稼ぎが出来ます。


後は魔天ぶっ刺すなりして、殴る時はスパーク&扉の両方を同時に踏まないように
意識して殴っていきます。以下に覇を通さないかだけ考えていれば勝てると思います。


・ビートダウン各種


ひたすら序盤は耐えしのぐことだけを考えて、ある程度のところでドラヴィタorディアスによる
制圧を目指します。


・速攻


ドラヴィタイエスの成立。ドルゲドス以外の突破方法はありません。


・同系


パワーラインで負けないこと、3000を立てていれば相手にイエスがあっても殴ってこれません。
パンツァーを焼く手段があまりないためこのマッチでは積極的に出していきたいですね。


このマッチングだけは意識してスローゲームに持っていくように思います。
ちょっと有利だからといってボコスカ殴っていると取り返しのつかないことになります。
殴り返しとミカドホールを常に計算に入れて殴っていくのが大事です。