使用パーティー オーガルンパギラグロス

カイオーガ@拘りスカーフ

臆病 B4 C252 S252
175-*-111-202-160-156

潮吹き 濁流 雷 吹雪


臆病CS
普段冷凍ビームなんだけど、知り合いに貸してた時に吹雪になっていて
オフ始まってから気付いた、完全に意味()

基本的に序盤に潮吹き雷でダメージレースを優位に立って後半に潮吹き濁流で一掃することを
目標にします。


ルンパッパ@ラムの実

穏やか H172 B36 C20 D28 S252
177-*-95-113-136-122

草結び 宿木の種 猫騙し 守る


HP16n+1
控えめオーガの雷2耐え
ヌケニンのシザークロス耐え
草結びで無振りオーガを2発
とかだったと思う。


本当はHP175のほうが良いのだけれど直前までラムにするか残飯にするか迷ってて用意する
暇がなかったので。


宿木を打つ機械になることが多いです。

ギラティナ、珠眼鏡じゃないディアルガクレセリアメタグロス等はルンパを一発で殺しきれないのでひたすら宿木を巻いて、交代を押し付けたりしながらダメージを稼いで行きます。

潮吹きの通らないパルキアとルンパに草結びがそれなりに入るのも強くて、このルールのルンパは個人的には非伝説枠最強の一匹で雨下でなくても十二分に活躍出来ると思っています。


ギラティナ@ハバンの実

陽気 H4 A252 S252
226-152-140-*-140-156

シャドーダイブ ドラゴンクロー かげうち 守る


陽気AS。白金でもいいのだけれど、調整する機会がなく使用感がいまいち分からないため。
パーティー的には白金のほうがいいとは思うのだけれど。

オーガの範囲に入れるかオーガの殺しきれなかった残党を狩るかってことが多いので
電磁波鬼火みたいなのよりこっちだと思います。


メタグロス@オボンの実

意地っ張り S個体値17 H252 A44 D212
187-177-150-*-137-84

コメットパンチ バレットパンチ アームハンマー 大爆発

ルンパの猫+控えめ潮吹き耐えで残りA
最遅90族-1


爆発持ちのグロスは集中を耐えるオボンが使いやすいと思っています。
ディアルガの大地火炎放射、パルキアの大地火炎放射ハイドロ+何かあたりが狙い目ですね。
守るがなくて困るのはトリル下の鉄球オーガ相手にした時くらいでしょうか、どれも必要な技
ですので切りにくいですね。

トリル(特にユキノオー入り)はこいつ中心で戦うことになるので通りそうだからといって適当に爆発してると良くないですね。HPが潮吹き耐えくらいまで残っていれば爆発警戒して相手のオーガは動きにくいのであまり削られないようにしたいです。


このルールで一番長く使って(というかほとんどこれしか使ってない)個人的に一番強いと思っている
オーガルンパギラグロスを使いました。


このパーティーの良い所は


・目指すところが回りでスカーフオーガの圏内に入れることで割と分かりやすいこと
・無理せずに初手ドーブルを潰すことができ、ドーディアに若干有利な択が取れること(とりあえず全員眠らされて終了ってことはないと思います)
・爆発耐性がありあまり気にせず立ち回れること
・そしてこれが個人的に一番重要なんですけど、一体一体のポケモンのスペックが高くてパーティー全体のパワーが非常に高いところ


このパーティー使ってて
「なんで今の試合勝ったんだろう?」とか「すげー読み負けたけど一個読み勝ったら逆転した」とかが良くあるんですけどそれは間違いなく個々のスペックの高さによるものだと思いました。

第2.5回しゃでオフ

久々のオフで今回はGSルールでした。


GSは僕がポケモン始めたルールでなおかつ一番自信があるルールだったので凄い楽しみにしてました。
対戦数もやっていた期間が短いにも関わらず圧倒的に多いです、まぁBW入ってからポケモン
やってなさすぎるという噂もあるんですけどw

岡山CS使用デッキ 赤緑青黒ゼニス

ぶっちゃけこの記事が書きたかっただけなんですけどねCSラッシュでw


白 1枚

1 x 光牙忍ハヤブサマル

赤 3枚

2 x 永遠のリュウセイ・カイザー
1 x 勝利宣言 鬼丸「覇」

緑 14枚

3 x 霞み妖精ジャスミン
2 x 偽りの名 ハングリー・エレガンス
4 x フェアリー・ライフ
4 x セブンス・タワー
1 x 再誕の社

青 10枚

1 x 蒼狼の始祖アマテラス
4 x ドンドン吸い込むなう
4 x フォーチュン・スロット
1 x ノーブル・エンフォーサー

黒 4枚

1 x 威牙の幻ハンゾウ
3 x 希望の親衛隊ファンク

多色 4枚

1 x ボルバルザーク・エクス
2 x 偽りの王 ヴィルヘルム
1 x 偽りの名 スネーク

無色 4枚

2 x 「智」の頂 レディオ・ローゼス
2 x 「祝」の頂 ウェディング


岡山CSで使用したレシピは覇→ウェディングでこれが今の形になりますね。


まずおやつCSの結果を見て、全体的にビートダウンがメタられて、その中でビートダウンは
マークがきつすぎると動けない黒緑速攻よりかはまだ対応範囲の広い赤緑が多いと予想しました。


エスはいても少数、無視できる人数で墳墓を気にしないで良い、扉は結果を出せてない点から見ても見限る人が多い。
ブーストゼニス、猿等は相変わらず数はいるだろうといった感じでしょうか。


とにかくビートダウンに負けたくない、出来ればデッキパワーを落としたくないということで
基本中の基本ですがフェアリー・ライフとドンドン吸い込むなうが単純に有効だと思いました。


そしてチューザやロスマイだけで負けるデッキにはしたくなかったので扉は除外、猿よりかは場の対処能力にたけたゼニスのほうが色んなデッキへの対応範囲が広い、ということでそのまま決定しました。


この手のデッキは速度的な問題で扉に勝てないと思っていたのですが、セブンスタワーが強すぎる点、高コストが多く
ガチンコジャッジが結構強い点等からそこまで不利ではないと思ったので。


そしてこのデッキを使おうと思ったもう一つの理由が希望の親衛隊ファンクです。

おやつで迷走した際に知り合いに借りた赤緑黒ゼニスに入っていたのですが、赤緑に対する圧倒的性能が魅力で普通ならここにライガーブレードやボルシャック・スーパーヒーローが入っているのですが

ライガーブレードは重くヒーローは殺したいやつが殺しきれない、なおかつ1ターン早く出るファンクに勝ってる点がないと思いました。


実際流行ってるビートダウンが赤緑で父なる大地くらいしかファンクをどかせるカードがなく、2枚並べばほぼ勝ち。
ファンク+ノーブルでも完封で勝率は跳ね上がりました。


元々ファンクはこの環境では強いと思っていたのですが5ターン目に出すには遅いのでブーストがあるデッキに積まなければ厳しい、という点でもこのデッキを使う理由が更に増えた感じですね。


後は入ってるカード1枚1枚のカードパワーが高く、デッキパワーが高く纏めれたのも好みですね。


以下個別解説


・光牙忍ハヤブサマル
・威牙の幻ハンゾウ


色がキツキツなのでハヤブサマルは抜きたかったのですが、フォーチュンスロットが入ってる以上、シノビは枚数が欲しかったので。
ハンゾウは貴重な黒マナ。


・永遠のリュウセイ・カイザー


最速覇も負け続けなければやトリガー次第で結構ひっくり返せたりすることが分かったので
スベンガリィよりも圧倒的に強いこちらに。ウェディングとの相性は言うまでもなく、このデッキで強引に突っ込める数少ない手段です。


・勝利宣言 鬼丸「覇」


ウェディングから1枚差し替え、このデッキを回していて思ったのですが、不利な状況になると返せるカードがほとんどないです。
相手がウェディングをケア出来る場を作られてしまうと逆転要素が2枚しか入っていない
リュウイカイザーで無理やり突っ込むしかないということが割とありました。

ウェディングが足りなくて盤面を返せなかった、ということはあまりなかったので逆転要素として採用しました。

ウェディングでしか勝てないので吸い込むやホワイトグリーンをトップされ続けて粘られて危なくなる
という場面もあったので勝つ速度を速めるカードが欲しかったというのもあります。


・霞み妖精ジャスミン
・フェアリー・ライフ


フォーチュンスロットで引く確立を上げたいですし、2ターン目に動けないと死ぬ、ロストマインドで落ちないジャスミンは4枚にしたいですがスペースがなさすぎです。再誕の社をジャスミンにすることも考えたのですがこのカード強すぎる。


・再誕の社


何回もジャスミンと入れ替えるか迷いましたが、強すぎなんでこのカード。
ライフライフ社で8マナのブン回りパターンまで考えるとどうしても抜きづらい。


・セブンス・タワー


強すぎるんでさっさと制限になって下さい。
これのせいで色んなブーストの価値がなくなってると思います。
引かないと始まらないので4枚。


・偽りの名 ハングリー・エレガンス


少ないと言ってもある程度いるイエスとローゼスより早く出せるローゼスメタになるので。
単純に除去できるカードが環境に少ないですしこちらのローゼスウェディングの枚数を抑えることも出来ます。


・蒼狼の始祖アマテラス


吸い込むスロットセブンスと打ち分けれるだけでも便利ですね、バトウ耐性があるのが偉い


・ドンドン吸い込むなう


元々強力なカードですがビートダウン環境だとより強さを実感できますね。
最近のビートダウンは殴らず貯める動きも出来るので手札を減らさず相手の妨害が出来るカードは重要です。


・フォーチュン・スロット


こういう量より質で勝負するデッキにはこれから長く使われていくカードだと思います。
逆にフィニッシュに枚数がある程度欲しいデッキ(具体的には猿等)はNワールドを採用していきたいですね。
トリガーついてるお陰でシノビで硬くなるも良いですね。


・ノーブル・エンフォーサー


ビートダウン対策のカードは全てファンクに回してしまうつもりだったのですが
ファンク+ノーブルが強力な点、青マナ、黒緑速攻相手、アマテラス、フォーチュンスロット等が理由で1枚残してあります。


・希望の親衛隊ファンク


前述した通りこのデッキを使おうと思った理由の一つです。
スペースが厳しかったのですが、2枚以上重ねて特に強いカードですので、2枚ではなく3枚積んであります。


・ボルバルザーク・エクス


抜く選択もあるかなーと思いましたけど、セブンス入ってるデッキにはとりあえず積んでおけって感じですね。


・偽りの王 ヴィルヘルム


便利ではあるけれども必須ではない、といった印象、1マナランデスだとセブンスタワーの後に出しても結局ローゼスが間に合ってしまう
のが残念です。赤はリュウセイの為に積んでるようなものなので、赤抜いてしまう選択肢もあるかもしれないです。


・偽りの名 スネーク


色マナに困っていた時に岡山CSのチームメイトにもらったアイディアで、場に置けるドロー、イエス1枚じゃ届かない11000のパワー、殴ることでヴォルグの勝ち筋を消すと、イエスの勝ち筋を片っ端から否定するカードで、8→10にステップアップ出来るカードなのでデッキの動き的にも悪くないです。追加のエレガンス的な感じでしょうか。

ただ効果が強制でものすごい勢いでデッキが減っていくので、こいつを出した場合山の枚数を常に気にしながらやることになります。
ヴィルヘルムやエレガンスでブーストすることはほとんどないと思います。

実際アウトしかけて吸い込むで自分のスネークを戻した試合がありましたしね。そういう理由もあって1枚。


・「智」の頂 レディオ・ローゼス
・「祝」の頂 ウェディング


フィニッシャー。エレガンス含めてこの枚数で足りてる感じ。後は色マナが本当にきつきつだから枚数抑えたい。


構築的にはビートダウンに意識を置いて同系はローゼス先出しの勝負なので、先手後手の運、エレガンスも含めて枚数差で若干有利が取れたらいい、程度に思っていたのですが、
実際は猿にブン回られて負けてしまいました、エナジーホール勝利リュウセイの差が痛かった気はします。
こちらがブーストもう1枚引けていればor相手が綺麗に回らなければ先に出せていたので、そこまで関係ないという気もしますが
細かい差だからこそ、1枚積んでれば結構変わったかなと思います。


具体的にはロストを1枚刺したいのですがスペースが本当に厳しいんですよね。


苦手なデッキはそこまでではないですが猿には若干不利がつくと思います。
ウェディングでこちらが勝つまでに多少時間がかかるので、マナさえあれば手札がいらないので吸い込むでウェディング戻しても問題ないですし、ホワイトグリーンの遅延も痛いのでリュウセイで場合によっては止まらずゴエモン一枚で逆転される猿には不利かなと。


個人的には良く出来たと思っているのですが結果が出せなかったのが悔しいです。

おやつCS使用デッキ 黒緑速攻

黒 19枚

4 x 緊縛の影バインド・シャドウ
4 x 闇戦士ザビ・クロー
4 x 孤独の影ロンリー・ウォーカー
3 x 停滞の影タイム・トリッパー
4 x 死神術士デスマーチ

緑 18枚

4 x スナイプ・モスキート
4 x 冒険妖精ポレゴン
1 x ダンディ・ナスオ
2 x ジオ・ナスオ
4 x 密林の総督ハックル・キリンソーヤ
3 x 雪要塞 ダルマンディ

多色 3枚

3 x 無頼封魔アニマベルギス



中部CSの惨敗から、とりあえずガチンコルーレットが厳しすぎてバトウショルダーで封殺する
デッキはない、ということでイエスを候補から除外。


個人的に見ていた感じ扉が少し抜けてると感じたのでそれを中心に赤緑黒ゼニス、赤緑なども
調整するもいまいちしっくり来ない。


扉はどうやってもロスマイに対して安定しない、思ったよりもガチンコジャッジ勝てない
その他はデッキ自体にいまいち強さを感じられない。どれも勝率5割を彷徨って迷走したまま
その日は就寝。


起きてどれも5割程度ならまだどれも6割ちょい取れる黒緑を・・・ってことで
半ば消去法的な感じで黒緑速攻を選択。赤緑が多かったことも含め割と成績を残すことが出来ました。


この日の上位はビートダウンばっかりでそれを食ったマーシャル×5が上位にいたりと
ビートダウン環境であることを認識しました。

中部CS使用デッキ 青黒ハンデス

白 1枚

1 x 光牙忍ハヤブサマル

黒 23枚

4 x 特攻人形ジェニー
3 x 虚構の影バトウ・ショルダー
2 x 威牙忍ヤミノザンジ
3 x 復活の祈祷師ザビ・ミラ
3 x マインド・リセット
3 x 超次元ミカド・ホール
3 x 超次元リバイヴ・ホール
4 x デーモン・ハンド

青 14枚

2 x スベンガリィ・クロウラー
3 x パクリオ
4 x エナジー・ライト
3 x フォーチュン・スロット

多色 2枚

2 x 陰謀と計略の手

次元

1 x 時空の霊魔シュヴァル/霊魔の覚醒者シューヴェルト
4 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
1 x 時空の封殺ディアスZ(ゼータ)/殲滅の覚醒者ディアボロスZ(ゼータ)


新弾発売前に僕はイエスを好んで使っていたのですが(岐阜CS使用デッキなど)
扉に対する勝ちパターンがバトウで相手にろくにカードをプレイさせずに・・・という
パターンが圧倒的だったので、それならザビミラヴォルグのほうが強いということから。


フォーエバープリンセスが入ってこなくなって来たのも大きく扉相手にはイエスよりも
勝率が圧倒的に良かったです。


がこれは新弾出る前の話で、新弾出てからあまり時間が取れずほとんど調整出来なかったのですが、ヴィルヘルムくらいなもので9マナにに到達する前に勝てている試合がほとんどだったので
問題ないかなと思っていました。


結果的にはこの上ない大失敗でガチンコルーレットの前になすすべもなくズタボロ。
明らかな調整不足でしたね。

中部、おやつ、岡山CSと参加して

お久しぶりです。
年明けから中部(個人戦)、おやつ(チーム&個人)、岡山(チーム)とCSラッシュに参加してきました。


先に結果だけ書く


中部(個人) 1−2 ドロップ
おやつ(チーム) 個人 6−1 チーム5−2 4位
おやつ(個人) 0−2 ドロップ
岡山(チーム) 個人3−2 チーム3−2 決勝1落ちベスト8


個人はダメダメ、チームでは結果だけ見ればそこそこなものの自分が勝てばチームも
勝ちってところを落としていたり、後一歩が届かない感じで何とも悔しい結果に。


少し遅くなってしまいましたがブラックボックスパックも出ましたししばらく
CSもなさそう?ってことなんでレポは書かないですけどどうしてこういうデッキ選択をしたかだけでも順番に書いていくことにします。

岐阜CS チーム戦 使用デッキ 白黒青オールイエス

白 7枚


2 x 巡霊者メスタポ
1 x 光牙忍ハヤブサマル
4 x 超次元シャイニー・ホール


黒 15枚


4 x 停滞の影タイム・トリッパー
3 x 虚構の影バトウ・ショルダー
2 x 解体人形ジェニー
1 x 拷問ロスト・マインド
3 x 超次元ミカド・ホール
1 x 地獄門デス・ゲート
1 x 魔天降臨


青 5枚


4 x セブ・コアクマン
1 x アクア・サーファー


多色 13枚


3 x 墓守の鐘 ベルリン
1 x 王機聖者ミル・アーマ
3 x ミスター・アクア
1 x 陰謀と計略の手
1 x 天使と悪魔の墳墓
4 x 至宝 オール・イエス


次元


1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
1 x 時空の不滅ギャラクシー/撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー
1 x 時空の雷龍チャクラ/雷電の覚醒者グレート・チャクラ
1 x 時空の精圧ドラヴィタ/龍圧の覚醒者ヴァーミリオン・ドラヴィタ
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x アクア・アタック〈BAGOOON(バゴーーーン)・パンツァー〉/弩級合身!ジェット・カスケード・アタック
1 x 時空の封殺ディアスZ(ゼータ)/殲滅の覚醒者ディアボロスZ(ゼータ)


個人的には今回は扉、イエス、緑黒速攻の3つが強くて最初は扉を回していたのですが
びっくりするほどイエスに勝てなかったので、ビートダウンに寄せたイエスを使うことにしました。


以下個別


メスタポ


まずこのデッキ純白の枚数がある程度欲しいのですが、白いカードで積みたい物があまり
ありません。
その中でもメスタポは優秀なカードで受けを吸い込むに頼ってるデッキ(主にNX)に対しては
このカードを立ててビートダウンを仕掛けるのが勝ち筋の一つになってきます。


実際その手のデッキは受けがろくにない、あってもホワイトグリーン+スパークのハンデス
弱いもので結構無理やりなビートダウンでも通ることが多いです。


また効果が刺さらない相手にも生物が切れない限りイエスさえ場にあればある程度の脅威を
与えることが出来るので蘇生効果も噛み合っていますし、ウェディングなど相手に死なないブロッカーとして粘る際にも有効です。


とはいっても弱い相手は割と多いですし、2枚以上引いても旨みがないので2枚です。


ハヤブサ


ビートダウンに対して役に立ちますし純白ですし、取り合えず積んどけの1枚。
同系に対して3000のラインは地味に重要なので、出すこともあり。


・シャイニーホール


出てくる生物、タップする効果とイエスの噛み合い、どこをとっても弱いところがないため
文句なしの4枚です。


・タイムトリッパー


2枚以上引いても意味が無いカードですが先手で出した場合は勿論後手でも相手の5マナに間に合うのが重要すぎ、基本的に一番優先して3ターン目に出したいカードなので4枚。


・バトウ


中盤以降に必ず場に1体置いて置きたいカードですが、これも2枚以上必要ないことが多いので
3枚に抑えています。相手のマナ次第では3ターン目にトリッパーより優先して置くこともあります。


・ジェニー、ロストマインド


最初1枚でゲームを終わらせる力があるロストマインドのみを積んでいて実際1枚で勝つ試合も
多かったのですが、中盤以降の相手の手札が2〜3枚でマナがある程度溜まっている状態でのキャストのし辛さが問題となってきました。


エスは一気にアドを取るカードが少なく細かいアドを重ねていくデッキで
それゆえに一度場が受身に回ってしまうと、取り返しのつかないことになり易いです。


マナが溜まるデッキでもないので、4マナの呪文をプレイしてろくなものも落とせずターンエンドは致命的です。というわけで安定するジェニーに差し替えました。


とはいえ実際にロストマインド打っただけで終了するゲームは非常に多いですし
Nワールドを出された返しに確実に打ちたいカードなので、ここは悩むところですね。


・ミカドホール


正直あまり強くないです。出来れば抜いてしまいたいほどですが
ないと赤緑ギフトやラムダに絶対に勝てないのでこの枚数です。


・デスゲート


ビートに強くするために気持ち程度のトリガーを増やしたかったのと
後述する理由で陰謀を1にしたので確定除去の穴埋めに。


トリガーとしてはデーモンハンドのほうが優秀ですし、デスゲートは正直信頼が置けないのですが、陰謀との差し替え枠だったので手札から打って強いカードにしたかったというのがあります。


・魔天降臨


有利な状態を勝ち確に持っていけるカードで実際打った試合は全て勝っています。
いくら盤面を作ってもマナさえあれば、ローゼスウェディング覇などマナさえあれば
1枚でひっくり返せるカードが多すぎるのでこのカードの存在は重要になってきます。


ただこのカード、超プレイングが上手くて殴る時にミスをしない人間なら必要ないのかな、
とも思います。実際上の3種もケアする方法はありますし、殴り方さえ意識していれば
魔天でなければ勝てない試合だった、という状況はあまり無いように思います。


ただ僕はただでさえ下手糞でミスが多いと思っていますし、上手い人でも長い試合こなせば
ミスしないことはとても難しいです。


なのでこういうゲームを簡単にするカードは必要かなと思います。
後一応速攻相手に早い段階でトリガーすればドラヴィタイエスが間に合うことが多いですね。


・コアクマン


強い


・サーファー


純青の枚数は出来るだけ抑えたかったので、複数積みたかったのですがこの枚数に。
どの場面でも強い万能トリガーですね。



・ベルリン


緑黒速攻相手に負けたくなかったので多めに積みたかったのですが腐る相手も多いので最初は2枚だったのですが、同系でも相手が殴れなくなる3000ラインは重要で場に出していく、ということを前日に聞いて意外と腐らないことが発覚して増やすことに。


ローゼス相手もとりあえず出す場面もありますし思った以上に範囲が広いカードですね。


・ミルアーマ


青い多色で最初は盾が入っていたのですが、別段強くなかったのでビートダウン相手に圧倒的な性能を誇るこちらに差し替え。4ターン目ホールを止めるカードは父なる大地、吸い込むくらいしかないですし、こいつをどける為に除去を使って停滞してくれるなら儲けものですし、焼かれなければ、ドラヴィタorディアスで場を制圧しにいけます。


実際3ターン目バトウより強い場面も多々ありますし、同系でも一足先回り出来るのは非常に強力。まぁ盾よりかはましか、といって程度の気持ちで入れましたけど思った以上に活躍してくれて大満足でした。これからは絶対に入れます。


・ミスターアクア


エビセンも少なくなってきたので安心して積めますね。安定した青の多色。
トリガーすれば勝ちの相手も多いので4枚も考えましたが、やはり刺さらない相手には完全にマナ要因ですし、ベルリンを増やして殴れない生物が増えたので、これ以上増やすと殴れる生物ならなんでもいい場面で引いてしまうことがわりと多かったので3にしてあります。


・陰謀


最初マナとして優秀で同系でめちゃくちゃ強いカードだったのですが、同系のベルリンプレイの
有用性が発覚すると、とたんにあまり強くないカードになってしまいました。


ただそれさえなければ有効なカードに変わりないですしパンツァーがきついのは相変わらずなので1枚は残してあります。


・墳墓


ぶっちゃけこれは完全にミスで0か2にするべきでした。
最近のブーストデッキは無理をしてでも構築の段階でマナを分けていることが多く
あまり吹っ飛ばせなくなってきたので都合よく引けた時に打てればいいか、といった気持ちで
1枚にしたのですが、この取り合えず入っているというのが問題で相手に墳墓が入ってない場合の

このデッキには2枚目以降はあまり必要としないカード:メスタポ、トリッパー、バトウ
相手次第によってはマナ要因になりがちなカード:ベルリン、アクア、ミカド


が数多く入っておりそれらを複数枚引いてしまった時に、墳墓の為にマナをかぶらさずに置くか
という判断に迷いが生じてしまい、とても動きにくくなってしまいました。


1枚だしどうせ引かないだろう、と思って被らせた結果、結局引いてきて有用な場面で打てない、
といったことも多々ありましたし、逆にキープしてベルリン、アクアの多色がセット出来ず
展開が遅れてしまうことも何度かありました。


使うなら2で使わないならいっそ全抜きすることが必要だった用に思います。
例え抜いてしまっても、相手は警戒して動きを鈍らせてくれるはずです。


・イエス


特に言うことはありませんが、プレイングについて。
エスは1ターン1ターンが大切で、功勢に出たなら出来る限り止まらずに毎ターン叩いていきたいです。


相手に余裕を持ってターンを回さないことが大事で、その為にクリーチャーはなるべく途絶えさせないようにしなければなりません。


例えば場にイエス×2と生物が一体いて、イエス×2かイエス+生物1体展開なら基本的に後者を取ることが多いです。


後は7マナ溜まるまでは出来るだけ生物にイエスをクロスすることを優先したいですね。
シャイニーホールの強さが段違いなので。


次元


・ヴォルグサンダー


ほとんどがローゼスを出された後の1チャンを拾う為の使用となります。勝ち筋が僅かでも
あるかないかは天地の差です。
ミカドがあまり強くないためバトウヴォルグをすることはほとんどなかったですね。


・ガンヴィ


言うまでも無く


・ギャラクシー


ファンクをタップキルは勿論、ウェディングのケアなどが主な使い方ですが
エスさえ場にあればバニラでも脅威になるこのデッキでは場持ちが良い、という点だけで
出す機会は非常に多いです。相手の手札がそれなりに多いときはこれから展開していくことが
基本になります。


・チャクラ


覇相手に裏チャクライエスクロス14000↑の成立に、2枚付ければ1枚の除去も問題なく。
NX軸相手はメスタポとチャクラによるビートダウンが大きな勝ち筋になります。


・ドラヴィタ


タップ能力自体がイエスと非常に相性がいいですし、クロスからの無限ブロッカーに
出しておけばとりあえず扉からの即死は免れますしビートダウンにもコントロールにも強い



・ガイアール


元々強いですがイエスとは更に相性がいいです。
盾割り切った後の全体除去の返しのパンチも割とする機会あり。


・パンツァー


意外と出す機会は少ないです。明確に引きたいカードがある場合とトップ以外で除去されないのが分かりきってて息切れしそうな場合くらいでしょうか。


・ディアス


相手の場に生物がいない時にミカドホールしかやることがなかった場合の選択肢としては
一番強い。ハンデスしながら殴れる能力はデッキと噛み合ってますし、手札切らせやすいので
覚醒も視野に入れることも出来ます。勿論ビートダウン全般相手の抑止力としても。




プレイング


・対扉


バトウの召還を優先して相手のババン素出しの次のターンまでに裏チャクラ+イエスの成立を
目指します。


ドラヴィタ+ミカドホールでも大抵死ぬことはないですし、ロストマインド一発刺せば
かなりの時間稼ぎが出来ます。


後は魔天ぶっ刺すなりして、殴る時はスパーク&扉の両方を同時に踏まないように
意識して殴っていきます。以下に覇を通さないかだけ考えていれば勝てると思います。


・ビートダウン各種


ひたすら序盤は耐えしのぐことだけを考えて、ある程度のところでドラヴィタorディアスによる
制圧を目指します。


・速攻


ドラヴィタイエスの成立。ドルゲドス以外の突破方法はありません。


・同系


パワーラインで負けないこと、3000を立てていれば相手にイエスがあっても殴ってこれません。
パンツァーを焼く手段があまりないためこのマッチでは積極的に出していきたいですね。


このマッチングだけは意識してスローゲームに持っていくように思います。
ちょっと有利だからといってボコスカ殴っていると取り返しのつかないことになります。
殴り返しとミカドホールを常に計算に入れて殴っていくのが大事です。